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Hace un año, cuando se establecía la cuarentena en todo el mundo, Sergio El Kun Agüero empezó a hacerse viral en redes sociales. Y esta vez no fue por sus goles en el Manchester City o por los líos con la familia Maradona, sino por los videos que hacía jugando Fifa, Grand Theft Auto (GTA) o Fall Guys en Twitch, la plataforma de Amazon en la que se transmiten partidas de videojuegos en vivo y por internet.
Nunca va a ser mal momento para recordar esta joyita pic.twitter.com/UlqE8P4uls
— Kun Aguero Out Of Context (@slakun1O) September 11, 2020
El fenómeno de Agüero abrió la puerta para que otros futbolistas como Neymar, Thibaut Courtois, Casemiro, Javier El Chicharito Hernández y ahora James Rodríguez, que empezó en Twitch hace apenas unas semanas, entraran al mundo de la transmisión de los videojuegos en línea.
El universo de los e-Sports (deportes electrónicos) existe y con fuerza desde hace mucho tiempo, pero en el último año, en parte gracias a la pandemia, ha tenido una irrupción sin precedentes.
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Todavía parece extraño que, por ejemplo, Ibai Llanos, un joven español de 25 años, que se hizo famoso por jugar LOL (League of Legends) en el computador de la sala de su casa, hoy en día juegue partidas de Among Us en vivo con Neymar y Agüero o haga entrevistas exclusivas a Gerard Piqué, Marc Gasol o Sergio Ramos en su canal de Twitch, mientras lo ven millones de espectadores.
🤣 La broma del Kun Agüero a Ibai que hizo que Neymar se partiera de risa a más no poder
— Carrusel Deportivo (@carrusel) November 5, 2020
📲 "Ibai, el otro día por tu culpa me llamó el abogado..."
😅 La cara de @IbaiLlanos es un poema 😂 pic.twitter.com/UlzRDLvZDm
Solo en su última charla con Ramos, capitán de Real Madrid, transmitida en vivo hace una semana, Llanos acumuló 1′346.864 vistas, cifra que crece a cada segundo.
Este fenómeno se explica, principalmente, a partir del crecimiento que han tenido los números del mercado de los videojuegos en el mundo. Según la firma Juniper Research, se calcula que, cuando finalice 2021, los seguidores de la transmisión de deportes electrónicos y juegos en internet llegarán a 800 millones de personas en todo el mundo, cifra que crecería, como mínimo, hasta los 1.000 millones en 2025.
Mientras los deportes electrónicos y los videojuegos aumentan sus audiencias, la industria tradicional de la transmisión deportiva cae de a poco. Nielsen Global Media reportó que en 2020, en Estados Unidos, el mercado más importante del mundo, los espectadores de deportes como béisbol, baloncesto y hockey, en un rango de edad entre los 18 y los 49 años, cayeron en un 38 %.
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Aunque se esperaba que tras el parón deportivo a nivel global por el coronavirus esta industria regresara con gran impacto, lo cierto es que en Estados Unidos la cifra de televidentes en un partido de temporada regular, en cualquiera de estos deportes, llega a un pico de apenas 130.000 espectadores por juego. Lo mismo, e incluso menos, que hace Llanos, u otros jugadores de videojuegos españoles como AuronPlay o Rubius, en una tarde disfrutando cualquier juego o viendo videos en internet.
Por ejemplo, en el fútbol, a pesar de que la divulgación de los datos de medición de las audiencias es más hermética, el mismo estudio calcula que las diferentes ligas europeas han perdido cerca de un 13 % de la audiencia.
Mientras tanto, el Mundial de LOL en 2020, el evento más grande a nivel global de los deportes electrónicos, reportó, en la final del torneo que fue transmitida en varias plataformas, un pico de 44 millones de espectadores únicos, sumando solo las retransmisiones de Twitch. Datos todavía menores en relación con grandes eventos deportivos como el Super Bowl o la final del Mundial de Fútbol, pero que muestran un crecimiento inimaginable dos años atrás y que ya superan cifras de ligas como la NBA.
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En Colombia, donde el mercado es todavía incipiente, ya se está extendiendo este fenómeno de los videojuegos. Como ha pasado siempre con otras industrias, la influencia de países como España, Argentina y México ha sido fundamental para que en nuestro país el mercado empiece a crecer.
Sin duda, todavía falta un largo camino para que la transmisión de videojuegos y deportes electrónicos tome la misma relevancia que está teniendo en otros países. No obstante, ya se nota su irrupción en el espectro local y por eso se ve la intención de instituciones deportivas como la Dimayor o la Federación Colombiana de Fútbol de sumarse al negocio.
De hecho, en un estudio publicado por la empresa Sinnetic, se revela que en el último año la industria de los videojuegos aumentó en Colombia en un 16 %, con 2,1 millones de jugadores y una marcada tendencia que aumenta entre personas de 16 a 24 años.
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Estas plataformas han llegado para cambiar el paradigma de la emisión deportiva y del entretenimiento. Colombia ya forma parte del crecimiento del mercado hispanoparlante, que en 2021 acumula más de un millón de creadores de contenido con canales en las distintas plataformas de videojuegos en línea. El juego apenas empieza.