Los videojuegos quieren revolcar el olimpo de los deportes
En medio del voraz crecimiento del “gaming” en el mundo, el Comité Olímpico Internacional estudia la posibilidad de incluir en un futuro cercano a los deportes electrónicos en su calendario. En Colombia el Comité nacional ya empezó a organizarse para responder a las intenciones del olimpismo mundial, más allá de que en el panorama nacional ya hay organizaciones con años de trabajo que exigen su reconocimiento deportivo.
Fernando Camilo Garzón
Kevin Stiven Ramírez Quintero
A poco más de 20 kilómetros de Manizales, en Chinchiná, un pueblo en Caldas de 51.000 habitantes, por las calles de los barrios y entre los niños de la cuadra se esparció el rumor de que un nuevo videojuego había llegado para cambiar la vida de toda la muchachada. Era el Counter Strike (CS), y el runrún llegó a los oídos de José Manuel García, hoy en día capitán de la selección colombiana de CS:GO que viajará a Rumania a la próxima parada del campeonato mundial de la Federación Internacional de Deportes Electrónicos (IESF por sus siglas en inglés), que repartirá un premio total de US$500.000 entre todas las modalidades.
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A poco más de 20 kilómetros de Manizales, en Chinchiná, un pueblo en Caldas de 51.000 habitantes, por las calles de los barrios y entre los niños de la cuadra se esparció el rumor de que un nuevo videojuego había llegado para cambiar la vida de toda la muchachada. Era el Counter Strike (CS), y el runrún llegó a los oídos de José Manuel García, hoy en día capitán de la selección colombiana de CS:GO que viajará a Rumania a la próxima parada del campeonato mundial de la Federación Internacional de Deportes Electrónicos (IESF por sus siglas en inglés), que repartirá un premio total de US$500.000 entre todas las modalidades.
En ese entonces, García era solo un niño. Amaba los videojuegos desde que sus papás le compraron un PolyStation y se aficionó a un juego que se llamaba Matapatos, un precario shooter (como se conocen los videojuegos de disparos) en el que el objetivo era cazar la mayor cantidad de patos que salían en la pantalla. Counter Strike, el juego del que hablaban todos los niños en Chinchiná, era un shooter mucho más complejo. Tanto que el computador de la casa no podía correr el juego y le tocaba ir a donde la familia del niño pudiente del pueblo, el único con el aparato lo suficientemente avanzado para soportar la nueva entretención que obsesionó a José Manuel García.
Su aspiración profesional hacia los deportes electrónicos llegó mucho después, cuando ya era desarrollador de software. No porque en su infancia no conociera de las posibilidades competitivas del gaming, que en el mundo empezaban a abrirse campo, sino porque hasta que trabajó tuvo los medios suficientes para comprarse aparatos que le permitieran competir a la escala de los mejores del planeta. Hasta que eso sucedió, García vio los videojuegos como un pasatiempo. No como algo “inútil”, un estereotipo popular, sino más bien desde el sueño de que algún día podría vivir de las “maquinitas”.
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Con el tiempo, y el auge tecnológico, los videojuegos empezaron a ser conocidos también por su lado competitivo y ganaron fama como eSports o deportes electrónicos. Lejos de ser una simple actividad en línea, los juegos de consola, computador y aparatos móviles empezaron a abrirse campo en ámbitos deportivos.
Un fenómeno que se agudizó con la pandemia. La consultora estadounidense Newzoo proyecta que los ingresos mundiales de este mercado serán de unos US$1.866 millones a finales de 2025 y se espera que la audiencia total de streaming (la transmisión digital de los eventos) superará los 640 millones de espectadores en plataformas como Twitch y Youtube Gaming.
China y Estados Unidos representan el 49 % del mercado global, mientras que Latinoamérica, que está en crecimiento, apenas aporta el 5 %.
Según Newzoo, 2.000 millones de personas en el mundo —aproximadamente el 25% de la población total— conocen los deportes electrónicos. De ese número, el 50% práctica en el celular, el 30% lo hace en consolas como Xbox y Playstation, mientras que el 20 % lo realiza a través de su computador.
En Colombia, la Federación de Deportes Electrónicos (Fedecolde) asegura que 19.500 deportistas están registrados en su base de datos y que están repartidos en, aproximadamente, 350 clubes de 19 Pro Ligas, que son divisiones departamentales por todo el país. Además, Fedecolde tiene categorías de mayores (18 años en adelante), júnior (15 a 17 años), infantil (9 a 14 años) y preinfantil (5 a 8 años), con quienes exploran videojuegos de creatividad como Minecraft y Roblox. Cuenta, también, con la clase élite, quienes representan al país y compiten a escala internacional.
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El auge voraz de los deportes electrónicos hizo sonar la campana en el Comité Olímpico Internacional (COI), que empezó a debatir si los gamers deberían ser considerados atletas. Es más, la discusión llevó a pensar si en un futuro cercano (en los Juegos Olímpicos de Los Ángeles 2028) los videojuegos deberían ser considerados una disciplina más del programa de las justas.
El COI dio órdenes a las organizaciones del olimpismo mundial para que vinculen a los deportes electrónicos en sus programas. Razón que llevó a los Juegos Panamericanos, el evento multideportivo más importante de América, a incluirlos en las justas de Santiago de Chile, que se harán del 20 de octubre al 5 de noviembre. Colombia ya se está preparando para esa tarea, aunque en el medio hay una disputa. Un panorama complejo en el que están metidos la Federación, el Ministerio del Deporte, el Comité Olímpico Colombiano y las comunidades de gaming.
El panorama del “gaming” en Colombia
Cuando el mundo se estaba sorprendiendo en 2006 con el lanzamiento de consolas como Xbox 360 y Playstation 3, hubo un “clan de jugadores” que logró un subcampeonato en un mundial de deportes electrónicos que se disputó en Alemania. Alexánder Ospina, hoy presidente de Fedecolde, hacía parte de ese grupo de atletas que regresó con orgullo al país tras conseguir el segundo puesto histórico.
Sin embargo, al volver, nadie habló de ellos. Los recibió la desilusión. Ningún medio de comunicación, ni los más pequeños, registró la gesta y ese día Ospina y sus compañeros empezaron a jugar una campaña —dificultad: experto— para buscar el reconocimiento de los deportistas electrónicos en el país. Empezaron creando un club competitivo que desarrolló eventos nacionales como la Liga Xbox. Luego, en 2014, estructuraron oficialmente la Federación de Deportes Electrónicos, organización deportiva que, según ellos, está totalmente alineada con los requisitos del Ministerio del Deporte.
Fedecolde reconoce que Latinoamérica, obviamente, está muchos pasos atrás de potencias como Estados Unidos y China. “Siempre esperamos a que las potencias hablen primero. Colombia procura ser uno de los países top en Latinoamérica y estar a la vanguardia para responder a los desafíos de los mayores exponentes”, aseguró Mario Agudelo, director deportivo de la Federación.
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Sin embargo, esto no ha sido un impedimento para aventurarse en aguas internacionales. Fedecolde ha llevado deportistas por todo el mundo. Fueron al Panamericano en Argentina, a mundiales de varios juegos en Israel, Indonesia y Mónaco. Y hay un detalle importante: para participar en estas competencias, la Federación debe ser reconocida y avalada por organizaciones como la International eSport Federation, el Consorcio Mundial de Deportes Electrónicos, la Confederación Panamericana y la Global eSport Federation.
Durante años, la Federación asegura que ha buscado, sin éxito, obtener el reconocimiento deportivo en Colombia. El mismo que ya le otorgaron internacionalmente. Para ello, ha desarrollado eventos como la Copa Colombia, ha juntado diversas comunidades gamers, hecho alianzas y conseguido patrocinadores, que son los que financian los viajes de los deportistas y su preparación. Sin embargo, las trabas a su proyecto siguen.
“Obtenemos unos recursos que los reinvertimos en la misma Federación. Nosotros somos una entidad sin ánimo de lucro; los años los cerramos en cero. Ese ciclo es el que nos permite toda esta participación internacional y pagamos unas membresías ante las organizaciones mundiales que nos dan esos permisos de participar”, aseguró Alexander Ospina, presidente de Fedecolde.
El trabajo continúa, a pesar de los obstaculos. Uno de los retos más grandes es mejorar la consciencia deportiva de sus atletas, poco acostumbrados a la preparación atlética. Una labor que se basa en entrenamientos semanales, charlas y retroalimentaciones.
Según explicó el director deportivo, los entrenamientos virtuales se dividen en cuatro momentos: estrategia, calentamiento en la plataforma, competición y retroalimentación. Y cuando la preparación es presencial, se le agregan calentamiento físico y movilidad articular. A futuro, esperan encontrar un centro de entrenamiento especializado para los deportes electrónicos, como tienen los deportes tradicionales.
“Nuestro objetivo ha sido siempre unir a todos los que estamos en el medio de los eSports. Fedecolde no va a ser el beneficiado, sino todos los deportistas electrónicos”, sentenció el director deportivo Mario Agudelo.
La iniciativa del COC
La lucha de Fedecolde por el reconocimiento de los deportes electrónicos llegó hasta el Congreso de la República el pasado 8 de junio, para una audiencia pública en la que se discutió un proyecto de ley que pretende lograr que los videojuegos competitivos sean reconocidos como deporte.
Para empezar, ese problema es global porque, incluso en la legislatura deportiva del mundo, el gaming es considerado una actividad deportiva, pero aún no es reconocido como un deporte oficial del calendario olímpico, el mismo problema que tienen los deportes electrónicos en Colombia.
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Sin embargo, como le dijo a El Espectador Félix Andrés Burgos, asesor de presidencia del COC, el olimpismo internacional va encaminado a reconocer los deportes electrónicos en su calendario. “El COI está pendiente de las nuevas audiencias. De hecho, en sus nuevas directrices está la invitación a incorporar nuevos deportes, como el break dance, el skateboard y la escalada en el programa olímpico. En ese paquete están los deportes electrónicos y es casi seguro que estarán en los Juegos Olímpicos de Los Ángeles 2028”.
La teoría de los videojuegos como futuro deporte olímpico se sustenta en la reciente inclusión de los eSports en el programa de los Juegos Panamericanos 2023. “Al COC llegó la invitación a llevar una selección nacional para que represente a Colombia en Chile. Pero, ante la falta de una Federación reconocida por el Ministerio del Deporte, legalmente ajustada a los parámetros que se requieren y con una personería jurídica bien establecida, el COC abrió una convocatoria para buscar a los mejores jugadores de eFootball y Dota 2, los videojuegos que están en el programa de Santiago de Chile 2023”. Así nació Colombian Official eSports, una iniciativa del Comité Colombiano presidida por Burgos, que tiene molestas a las comunidades gamers del país. Sobre todo a Fedecolde, que entiende las razones legales que no le permiten, al ser una federación deportiva todavía no reconocida ante el Ministerio del Deporte, participar o conformar una delegación para representar al país en estos juegos. Pero, según el presidente Ospina, “el Comité sí nos ignoró en todo el proceso. Y eso ha generado mucha molestia, porque es ignorar que estamos liderando este tema desde hace años”.
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En medio de la disputa, el COC, como ya lo había hecho hace años Fedecolde, logró el aval de varias instancias internacionales de eSports. Una especie de carrera por el reconocimiento deportivo, que apenas empieza y en la que se puede leer la misma intención del COI a escala mundial: ¿quién se queda con el creciente negocio?
El camino por andar
José Manuel García lleva meses preparándose para viajar, en agosto, a representar a Colombia en el campeonato mundial de Rumania como capitán del equipo de Counter Strike, el juego con el que se enganchó a los videojuegos en su natal Chinchiná. Todo está listo.
Desde su punto de vista, nuestro país está muy quedado en la legislación que les permita el reconocimiento a los eSports como una disciplina deportiva. Sin embargo, reconoce la labor que los dirigentes de la Fedecolde y la proliferación de eventos nacionales que han ocurrido en los últimos años a raíz de su trabajo. Torneos que hace 10 años no existían en Colombia, o no por lo menos con la asiduidad y la organización de los actuales.
El camino todavía es larguísimo. Como se habrá notado en este reportaje, la presencia de las mujeres en esta disciplina deportiva es casi nula. Un mal latinoamericano, reconoce García. Por ejemplo, en su videojuego, los únicos países con equipo profesional son Argentina y Brasil. Y ojo a ese dato: es apenas uno en cada país. Una cifra extrapolable, dice él, a cientos de juegos que se ha encontrado en los torneos que lo han llevado a viajar por el continente.
En medio de la disputa, Fedecolde sigue trabajando en eventos masivos. Por ejemplo, el 31 de octubre de este año se celebrará un certamen inédito en el Movistar Arena: la Supercopa Colombia de Deportes Electrónicos.
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En paralelo, siguen la preparación para su próximo torneo internacional: el Mundial de Rumania, al que viajará García junto a otros 15 deportistas colombianos repartidos en cinco videojuegos: eFootball (fútbol), Counter Strike (disparos en primera persona), Tekken 7 (artes marciales), Mobile Legends (estrategia) y PUBG Mobile (Battle Royale, que son los juegos de supervivencia en el que gana el último jugador en pie).
Y mientras Fedecolde prepara ese campeonato de la IES, el COC también sigue adelante con su preparación de los Panamericanos. De hecho, espera extender su proyecto a más campeonatos internacionales. Una tensión entre dos proyectos que se disputan el reconocimiento deportivo de una disciplina que llegó para revolcar el olimpismo mundial y en Colombia también ya es una realidad.
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