Cómo se construye la música en la industria de los videojuegos: habla Steve Schnur
Steve Schnur, jefe de la división musical de Electronic Arts, es el responsable de musicalizar algunos de los títulos más exitosos del mundo, como “FIFA” (que ahora se llama “EA FC”). En otras palabras, tiene en sus manos una parte fundamental de la experiencia en una industria que tiene más mercado que el cine y la música juntos.
El productor discográfico estadounidense Steve Schnur dice que hace más de 20 años no prende un radio. Después de años de trabajo en disqueras del calibre de Arista, Elektra y Capitol, descubriendo artistas como Björk, The Cure, Metallica y Mötley Crue, abandonó todo decepcionado de una industria que, según él, había dejado de innovar y se unió a una entonces incipiente división musical de una compañía de videojuegos con sede en Canadá.
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El productor discográfico estadounidense Steve Schnur dice que hace más de 20 años no prende un radio. Después de años de trabajo en disqueras del calibre de Arista, Elektra y Capitol, descubriendo artistas como Björk, The Cure, Metallica y Mötley Crue, abandonó todo decepcionado de una industria que, según él, había dejado de innovar y se unió a una entonces incipiente división musical de una compañía de videojuegos con sede en Canadá.
Eran los primeros años de 2000. Napster, el P2P y el mp3 amenazaban el futuro de la industria musical y las disqueras buscaban maneras de combatir. Schnur, entonces un respetado productor, trabajaba en un importante sello, pero se sentía estancado. Estaba cansado de que la música hubiera pasado a un segundo plano.
“Los ejecutivos estaban más preocupados por la supervivencia que por la promoción de nuevos talentos”. “Trabajábamos duro en descubrir a un grupo o a un artista, y luego una emisora de radio era la que decidía si merecía la pena que lo pusiéramos”.
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Schnur renunció a su trabajo en 2001 y se le encomendó formar la nueva división musical de Electronic Arts, una de las desarrolladoras de videojuegos más grandes del mundo. Muchos de sus amigos le preguntaron si lo hacía en serio, pues en ese entonces nadie contemplaba que una empresa de videojuegos tuviera un equipo de trabajo encargado exclusivamente para la música.
“Las personas pasan ahora más tiempo jugando videojuegos que escuchando la radio o viendo la televisión", decía Schnur en una conferencia de videojuegos en 2004, casi como haciendo una predicción de lo que ocurriría años después.
Hoy en día la industria de los videojuegos mueve más dinero que la de la música y el cine combinadas. Según un reciente informe de SuperData Research, el mercado global de juegos se valoró en US$159.000 millones en 2022. Esto incluye ingresos de juegos de consola, PC, móviles y eSports.
Para poner eso en perspectiva, la industria de la música se valoró en US$19.000 millones en el mismo año, mientras que la del cine llegó a US$41.000 millones.
Y uno de los juegos más exitosos es FIFA, el simulador de fútbol de EA, quizás el título más importante de su catálogo. En 2022 fue uno de los videojuegos más vendidos en todo el mundo y también uno en los que la gente pasó más tiempo. A diferencia de títulos como The Last of Us o Spiderman, que después de 25 o 30 horas pasan a una repisa, FIFA se juega durante todo el año. Esto lo sé de primera mano, pues he pasado más de 800 horas en el juego en este año.
Detrás de esos millones de horas que se pasan con un control en la mano, en el fondo están las bandas sonoras de los juegos. Una parte que para algunos puede ser un simple adorno, pero que para Schnur no solamente contribuye a la experiencia del juego, sino también al éxito del mismo.
Schnur supo lo que tenía que hacer tan pronto como puso un pie en la sede de EA. “Era poco lo que sabía cuando comencé, pero lo que tenía claro era lo que no quería hacer: sonar como los estadios de la NFL o el fútbol, con We Are the Champions de Queen o con canciones de ACDC y Bruce Springsteen”.
“Lo que quería era descubrir y difundir música. EA nos dio las herramientas para construir un producto cultural único. Queríamos que los videojuegos fueran una vitrina para el mejor talento que pudiéramos encontrar, como lo hiciera MTV en los años 80.
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Schnur y su equipo se encuentran en este momento trabajando en la banda sonora de EA FC 24, el nuevo título de la franquicia. El de este año será el primero tras el divorcio con la FIFA por los derechos del nombre, pero el espíritu de construir una banda sonora diferente se mantiene como desde el primer juego en el que trabajó.
“Soy enemigo de la radio. Una regla para mí y para el resto del equipo es que no tenemos permitido que nos influencien. Todo lo que sugerimos tiene que venir de nuestro instinto”.
La curación de la lista comienza poco después del lanzamiento del juego anterior. Por un año el equipo musical de EA, compuesto por Schnur y cinco personas más, se reúne con artistas, sellos y productores. Cada uno construye una lista de 100 canciones que escuchan todos en grupo y en la que discuten cuál clasifica para el listado final. Lo importante, dice Schnur, es que las que lleguen tengan el potencial de sonar en cualquier parte del mundo.
“La música no tiene lugar: tanto si juegas en Manchester, Ghana o Roma, escuchas lo mismo que alguien que juega en Londres, Tokio o Bogotá. Es donde los fanáticos del britpop pueden descubrir EDM australiano, donde los entusiastas del rock francés pueden estar expuestos a los dj brasileños o donde los jugadores nigerianos pueden escuchar electro-pop colombiano”.
Schnur cuenta que, en su “no tan humilde opinión”, él y su equipo han contribuido a la popularidad de decenas de bandas en el mundo. Recuerda bien que al comienzo de su trabajo se acercó a directores y presidentes de todas las grandes discográficas de Los Ángeles, Nueva York y Londres, y trató de convencerlos de la idea de incluirlos en una banda sonora de un juego deportivo. Muchos no lo entendieron, pero algunos sí.
“Una vez en Londres en 2002, BMG me presentó una banda que acababan de firmar, casualmente de Nashville, de donde soy yo, y era Kings of Leon. Fue el primer contrato que firmaron y después del juego explotaron. Lo mismo sucedió con una banda de Leicester llamada Kasabian y la lista crece y crece…”.
The Black Keys, The Ting Tings, Foster The People, Damian Marley, MGMT, Two Door Cinema Club, Imagine Dragons, Chvrches y muchos más han aprovechado la audiencia de FIFA para darse a conocer en el mundo. Artistas colombianos como Cabas, Aterciopelados, Choc Quib Town y Bomba Estéreo también han encontrado en los juegos una audiencia impensada, que de pronto no habrían tenido de otra manera.
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Casi 20 años después Schnur dice haber cumplido su sueño y asegura que las tendencias musicales ahora se pueden leer a través de la evolución del juego. Y puede que tenga razón. Un ejemplo reciente fue el impacto de Heatwaves, primer sencillo del álbum Dreamland, de la banda inglesa Glass Animals, lanzado en junio de 2020, el cual llegó al número 1 en las listas globales pocos meses después de su inclusión en FIFA 21.
A pesar de ser de una banda casi desconocida, “Heatwaves” rompió casi todos los récords de reproducciones en Spotify, Apple Music y YouTube. Sin la maquinaria de marketing de artistas más establecidos, con 91 semanas, logró convertirse en la canción con más tiempo de permanencia en la historia del Hot 100 de Billboard, superando a "Blinding Lights" de The Weeknd. Y nada de esto habría sucedido sin su presencia en el juego, como lo confesó en su momento Dave Bailey, líder de la banda.
“Cuando 'Heat Waves' apareció en la banda sonora de FIFA 21, justo después del lanzamiento del álbum, fue ese momento en el que pensé '¡este álbum lo va a lograr!. Después de escuchar a la gente decir que ‘Dreamland’ podría no ir a ningún lado, llegar a FIFA fue como si alguien en algún lugar presionara un interruptor”, dijo en entrevista con la revista británica NME.
Schnur consiguió así lo que buscaba, influenciar la cultura popular con sus descubrimientos. No al revés.
“Todos los artistas quieren ser parte de nuestras bandas sonoras por una simple razón: exposición global sin precedentes. Considera que cualquier canción que aparezca en un FIFA probablemente se escuchará más de mil millones de veces. Ningún medio hoy, o en la historia, para el caso, puede ofrecer ese tipo de audiencia”.
Pero convencer a la gente de la industria no siempre fue tan fácil. Si bien hoy los artistas “se pelean” un cupo en las bandas sonoras de los juegos, en 2000 no era tan sencillo. Schnur recuerda una fallida negociación con Jimmy Page, exguitarrista de Led Zeppelin, a quien intentó convencer de incluir canciones de la banda en un videojuego del Señor de los Anillos. “Llamé a Jimmy por teléfono y tanto él como su equipo no entendieron la visión de cómo sonarían sus canciones en un juego de este estilo”.
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“Ese es uno de mis mayores reproches, porque creo que si me hubiera sentado con él y con Robert Plant para explicarles habrían dicho inmediatamente que sí”.
Con los años la apuesta de Electronic Arts, como toda buena idea, se replicó a lo largo de la industria. Hace poco, Rockstar Games, desarrolladora a cargo de la saga Grand Theft Auto, señaló que tras el lanzamiento del GTA V en 2013 se han escuchado más de 75.000 millones de horas de música. Naughty Dog, por su parte, firmó un millonario contrato con el compositor y productor argentino Gustavo Santaolalla para instrumentalizar la banda sonora de la exitosa franquicia The Last of Us, que ahora tiene una serie de televisión.
Y este año, por primera vez en la historia, los Premios Grammy incluyeron una categoría a la mejor banda sonora de un videojuego, cuya ganadora fue Stephanie Economou por su trabajo en Assassin's Creed Valhalla: Dawn of Ragnarok.
También habría que recordar acá a Austin Wintory, quien se convirtió en el primer compositor en ser nominado a un Grammy por una banda sonora de videojuego, con la música que diseñó para Journey.
“Una buena banda sonora es fundamental para la experiencia de los juegos”. “Haz el ejercicio, pon un juego, sube el volumen, sumérgete en él y luego siléncialo. Podrás seguir jugando, pero habrá un gran vacío en la energía del juego y en la tuya”.
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