La seriedad en el mundo de los videojuegos
Los juegos se han convertido en un vehículo adecuado, y deseado, para lidiar en las empresas con problemas relacionados con temas que incluyen programas de entrenamiento técnico y productos para mejorar el liderazgo empresarial, entre otros.
Juliana Vargas y Santiago La Rotta
La industria de los videojuegos es, por derecho propio y desde hace un tiempo, un sector reconocido de la producción económica, con ingresos globales que para este año se acercarían a los USD140.000 millones. Sólo en Estados Unidos, uno de los mayores mercados para esta actividad, se movieron USD36.000 millones durante 2017, de acuerdo con cifras de la Entertainment Software Association (ESA).
Existe una discusión sobre el valor narrativo de los videojuegos y su potencial para contar historias interactivas, a través de canales que están más allá de la propuesta de valor de otros medios.
Pero las cifras mencionadas hablan elocuentemente del alcance de una industria que es reconocida, principalmente, por su vertiente de entretenimiento.
Ahora, también hay un agitado debate acerca de si el abuso de videojuegos puede considerarse como un desorden de comportamiento. Según la Organización Mundial de la Salud (OMS), sí lo es.
El organismo publicó esta semana su nueva Clasificación Internacional de Enfermedades, un documento en el que trabajó durante unos 10 años. De acuerdo con Shekhar Saxena, director del departamento de Salud Mental y Abuso de Sustancias de la OMS, la inclusión de los videojuegos en la clasificación se tomó tras “escuchar a un comité científico que sugirió que este nuevo fenómeno se incluyera como una enfermedad que puede y debe ser tratada”. El funcionario aseguró que el uso de videojuegos per se no es problemático, pero sí lo puede ser su abuso, como sucede con el alcohol, por ejemplo. Por su parte, los grandes estudios de videojuegos se pronunciaron en contra de la movida de la OMS, como era ampliamente esperado. y este es un debate que, seguramente, no ha llegado a su fin.
Paralelo a estas discusiones, los videojuegos han ido desarrollando, sin mayores aspavientos, una incursión en el mundo de las empresas: juegos para cosas “serias”, si se quiere.
“Cualquier pieza de contenido o herramienta que se diseñe para modificar el comportamiento de las personas, pero siempre desde lo positivo, debe ser considerada como extremadamente seria”, cuenta Óscar García Paella, quien dirige la Escuela de Nuevas Tecnologías Interactivas de la Universidad de Barcelona (Enti). García es un académico experto en el sector y dirige su propia empresa de diseño de videojuegos, Cookie Box.
García habla de una corriente llamada juegos serios (o serious games, en inglés), que busca aplicar principios de los juegos (no sólo de videojuegos, sino a veces también de juegos de mesa) para fines educativos, empresariales e incluso para problemas del sector salud. De fondo, lo que se trata es de modificar el comportamiento de una persona o enseñarle habilidades nuevas a través del juego, la lúdica.
Y este, evidentemente, no es un concepto nuevo en lo absoluto. García lo pone de esta forma: “Hay autores que hablan de monjes en el Medioevo que utilizaban juegos de cartas para alfabetizar a la población. El juego es tan viejo como la especie humana. Ya en un contexto más moderno podemos ver videojuegos que, hace 40 o 50 años, se crean expresamente para educar. Podemos contar unos 7.000 serious games, además de videojuegos comerciales que pueden tener propósitos educativos, así como simuladores que enseñan tareas específicas, como los de vuelo, por ejemplo”.
Hoy, argumenta García, los serious games sirven una multitud de propósitos, como mejorar malas dinámicas de trabajo en una empresa, superar problemas de liderazgo, entrenamiento de personal en temas técnico o incluso mejorar la comunicación con pacientes que se encuentran en tratamientos para superar adicciones.
Para el año 2023, el mercado de los llamados juegos serios podría sobrepasar los USD9.000 millones, de acuerdo con un estudio de la firma consultora Allied Market Research; en 2016, esta cifra fue de poco más de USD2.700 millones.
Tener cifras exactas sobre esta materia puede ser un reto y, de cierta forma, cada firma de consultoría elige observar ciertas tendencias y señales, e ignorar tantas otras. La existencia de estudios de mercado sobre el tema sirve como indicador de qué tan consolidado puede estar el sector de los juegos serios.
García no se atreve a calificar el mercado como maduro, pero sí asegura que ya ha superado su infancia. Y esto se debe a varios factores, que son comunes a un buen número de actividades económicas: la ubicuidad de los celulares inteligentes crea un mercado potencial de usuarios que alcanza los miles de millones; estos usuarios cada vez adquieren más alfabetización digital y se especializan, o sea, son capaces de manejar herramientas más complejas; y la gente ahora compra experiencias, no solo productos.
Sobre el primer punto, vale anotar rápidamente que la mayor parte de los ingresos de la industria de los videojuegos este año, a nivel global, serán registrados en el ecosistema móvil: la consultora Newzoo, especializada en este mercado, asegura que 90 % del dinero que mueve este sector se dará a través de celulares y tabletas, principalmente, los primeros.
Cerrado este paréntesis, hay un punto muy interesante en el diagnóstico de García, comprar experiencias, no solo productos. “Tiene que ver con los nuevos públicos. No sólo es adquirir algo, sino pasarla bien, sentirse retribuidos con placer, haciendo cualquier cosa: la gente no quiere sufrir, si se lo puede ahorrar. Este es un cambio de mentalidad que puede beneficiar a este mercado”.
El juego, la lúdica, tiene un papel primordial en este escenario. Y las empresas llevan un tiempo entendiendo este asunto. Como lo dice Jesse Schell, un autor reconocido en el campo y dueño de su propia empresa de videojuegos en Estados Unidos, “el resto del mercado es que, a pesar de que los beneficios de los juegos están ampliamente reconocidos, solo algunos nichos de mercado están dispuestos a pagar por ellos”.
Schell también reconoce que, sin embargo, este escenario, representa una ventaja: es un sector mucho menos poblado que el de los videojuegos de entretenimiento, y eso resulta en menos competencia, algo que puede beneficiar a los estudios.
“¿Juegos de entretenimiento? No, nunca lo hemos pensado y no creo que vaya a estar dentro de nuestros planes. Ya encontramos nuestro nicho con los serious games y hemos construido nuestra experiencia en ello”. Eso es lo que dice Juan Camilo Nates, gerente general de Colombia Games, una empresa con sede en Bogotá.
Incluso antes de la aparición del primer smartphone, Colombia Games ya estaba dando sus primeros pasos en este mercado. Para cuando las apps eran una realidad y había surgido un boom relacionado con el desarrollo de videojuegos para móviles, Colombia Games ya se estaba consolidando en el mercado y poseía una sólida base de clientes. Samsung, la Universidad de los Andes, Microsoft, Nokia, Semana y Codensa son tan solo unos cuantos ejemplos del amplio portafolio de clientes que ha construido la compañía.
¿Qué clase de videojuegos necesitaría uno de estos clientes? Colombia Games desarrolla “juegos con propósito” o “proyectos grandes”, como los denomina Nates, generalmente vinculados a ONGs o fundaciones. Su ejemplo insignia es Ancient Wisdom, un videojuego desarrollado en alianza con Fundación Sura, arqueólogos y científicos ambientales.
A través de este videojuego se educa a los usuarios sobre las culturas indígenas, las cuales suman 87 grupos distinguidos que hablan 71 idiomas diferentes. Su modo de juego, consistente en retar al jugador a cazar, cultivar y aprender nuevas palabras, le valió ser reconocido como uno de los mejores títulos de su tipo y ser destacado en el App Store de Apple.
La empresa también ha desarrollado videojuegos para incentivar valores como el trabajo en equipo, una aplicación para concientizar sobre la importancia de los bosques y ecosistemas, un mundo basado en El Principito, entre otros juegos que busca tener impacto social.
Dentro del nicho de serious games también está el enfoque empresarial. La empresa Ricardo Barona D se centra en videojuegos de educación gerencial. A diferencia de Colombia Games, los clientes de esta compañía son universidades o empresas relacionadas con actividades de emprendimiento o gerencia, y desarrolla videojuegos destinados a educar en gerencia empresarial o a administrar herramientas digitales en el ámbito laboral.
Uno de estos videojuegos es Business Maker 2, una simulación para la práctica de toma de decisiones gerenciales en la que los usuarios compiten entre ellos. También ha desarrollado simuladores dirigidos a la práctica de fundación y funcionamiento de empresas, así como simuladores de comercio internacional. Finalmente, también crea textos virtuales sobre emprendimiento y herramientas digitales que ayuden a hacerle un seguimiento a estos emprendimientos en tiempo real.
Ahora, el desarrollo de videojuegos es un mercado, que si bien tiene nichos que comienzan a ser más explotados, puede resultar azarosa para los estudios detrás de estos productos. “No me atrevo a decir que es un mercado maduro, pero ya no estamos en los inicios. Hacia 2014, aún había muchos prejuicios entre los clientes, se banalizaban los videojuegos. Pero llevamos dos o tres años en los que vamos a las empresas y hablamos de serious games y nadie mira raro. Podemos ofrecer métricas muy rigurosas sobre los resultados que se pueden alcanzar. Las empresas entienden, más o menos, pero ya han escuchado hablar del tema y algunas se van por este camino”, cuenta García.
Los estudios de videojuegos también han explorado nichos más allá de las empresas, principalmente en el sector salud, en el que la modificación de comportamientos puede resultar particularmente útil en medicina preventiva, entrenamiento de personal o incluso en la información y concientización de pacientes y sus círculos de influencia. Encontrar nuevos campos de acción es vital para la supervivencia de los desarrolladores porque, como lo dice Schell, “hacer juegos que sean divertidos es difícil, pero hacer juegos que sean divertidos y útiles es muy muy difícil. Piénselo como aprender a montar un monociclo y tocar el violín. Ambas son tareas complejas. Ahora, hágalas al tiempo”.
Enti realiza en pocos días, junto con la Escuela de Medicina de Harvard, un curso sobre serious games y el sistema de salud. Según García, “hay muchas cosas que no funcionan en el mundo de la salud y esto ofrece casos de acción. Tenemos temas de tratamiento de adicciones en pacientes con problemas de comunicación, recuperaciones de operaciones como reemplazos de rodilla en los que un juego le enseña a realizar las terapias en casa, entrenamiento invisible para deportistas, quienes necesitan tener regímenes de alimentación y sueño, pero más allá del control de sus clubes. Con ellos se puede diseñar sistemas de retos que los mantengan en línea con sus entrenamientos, por ejemplo”.
El progreso de los serious games puede seguir abriendo fronteras en campos como la educación y el manejo empresarial, al mismo tiempo que impulsa un sector que bien puede traer crecimiento económico, creación de empleo y diversificación de la economía nacional. A fin de cuentas se trata de un asunto muy serio.
La industria de los videojuegos es, por derecho propio y desde hace un tiempo, un sector reconocido de la producción económica, con ingresos globales que para este año se acercarían a los USD140.000 millones. Sólo en Estados Unidos, uno de los mayores mercados para esta actividad, se movieron USD36.000 millones durante 2017, de acuerdo con cifras de la Entertainment Software Association (ESA).
Existe una discusión sobre el valor narrativo de los videojuegos y su potencial para contar historias interactivas, a través de canales que están más allá de la propuesta de valor de otros medios.
Pero las cifras mencionadas hablan elocuentemente del alcance de una industria que es reconocida, principalmente, por su vertiente de entretenimiento.
Ahora, también hay un agitado debate acerca de si el abuso de videojuegos puede considerarse como un desorden de comportamiento. Según la Organización Mundial de la Salud (OMS), sí lo es.
El organismo publicó esta semana su nueva Clasificación Internacional de Enfermedades, un documento en el que trabajó durante unos 10 años. De acuerdo con Shekhar Saxena, director del departamento de Salud Mental y Abuso de Sustancias de la OMS, la inclusión de los videojuegos en la clasificación se tomó tras “escuchar a un comité científico que sugirió que este nuevo fenómeno se incluyera como una enfermedad que puede y debe ser tratada”. El funcionario aseguró que el uso de videojuegos per se no es problemático, pero sí lo puede ser su abuso, como sucede con el alcohol, por ejemplo. Por su parte, los grandes estudios de videojuegos se pronunciaron en contra de la movida de la OMS, como era ampliamente esperado. y este es un debate que, seguramente, no ha llegado a su fin.
Paralelo a estas discusiones, los videojuegos han ido desarrollando, sin mayores aspavientos, una incursión en el mundo de las empresas: juegos para cosas “serias”, si se quiere.
“Cualquier pieza de contenido o herramienta que se diseñe para modificar el comportamiento de las personas, pero siempre desde lo positivo, debe ser considerada como extremadamente seria”, cuenta Óscar García Paella, quien dirige la Escuela de Nuevas Tecnologías Interactivas de la Universidad de Barcelona (Enti). García es un académico experto en el sector y dirige su propia empresa de diseño de videojuegos, Cookie Box.
García habla de una corriente llamada juegos serios (o serious games, en inglés), que busca aplicar principios de los juegos (no sólo de videojuegos, sino a veces también de juegos de mesa) para fines educativos, empresariales e incluso para problemas del sector salud. De fondo, lo que se trata es de modificar el comportamiento de una persona o enseñarle habilidades nuevas a través del juego, la lúdica.
Y este, evidentemente, no es un concepto nuevo en lo absoluto. García lo pone de esta forma: “Hay autores que hablan de monjes en el Medioevo que utilizaban juegos de cartas para alfabetizar a la población. El juego es tan viejo como la especie humana. Ya en un contexto más moderno podemos ver videojuegos que, hace 40 o 50 años, se crean expresamente para educar. Podemos contar unos 7.000 serious games, además de videojuegos comerciales que pueden tener propósitos educativos, así como simuladores que enseñan tareas específicas, como los de vuelo, por ejemplo”.
Hoy, argumenta García, los serious games sirven una multitud de propósitos, como mejorar malas dinámicas de trabajo en una empresa, superar problemas de liderazgo, entrenamiento de personal en temas técnico o incluso mejorar la comunicación con pacientes que se encuentran en tratamientos para superar adicciones.
Para el año 2023, el mercado de los llamados juegos serios podría sobrepasar los USD9.000 millones, de acuerdo con un estudio de la firma consultora Allied Market Research; en 2016, esta cifra fue de poco más de USD2.700 millones.
Tener cifras exactas sobre esta materia puede ser un reto y, de cierta forma, cada firma de consultoría elige observar ciertas tendencias y señales, e ignorar tantas otras. La existencia de estudios de mercado sobre el tema sirve como indicador de qué tan consolidado puede estar el sector de los juegos serios.
García no se atreve a calificar el mercado como maduro, pero sí asegura que ya ha superado su infancia. Y esto se debe a varios factores, que son comunes a un buen número de actividades económicas: la ubicuidad de los celulares inteligentes crea un mercado potencial de usuarios que alcanza los miles de millones; estos usuarios cada vez adquieren más alfabetización digital y se especializan, o sea, son capaces de manejar herramientas más complejas; y la gente ahora compra experiencias, no solo productos.
Sobre el primer punto, vale anotar rápidamente que la mayor parte de los ingresos de la industria de los videojuegos este año, a nivel global, serán registrados en el ecosistema móvil: la consultora Newzoo, especializada en este mercado, asegura que 90 % del dinero que mueve este sector se dará a través de celulares y tabletas, principalmente, los primeros.
Cerrado este paréntesis, hay un punto muy interesante en el diagnóstico de García, comprar experiencias, no solo productos. “Tiene que ver con los nuevos públicos. No sólo es adquirir algo, sino pasarla bien, sentirse retribuidos con placer, haciendo cualquier cosa: la gente no quiere sufrir, si se lo puede ahorrar. Este es un cambio de mentalidad que puede beneficiar a este mercado”.
El juego, la lúdica, tiene un papel primordial en este escenario. Y las empresas llevan un tiempo entendiendo este asunto. Como lo dice Jesse Schell, un autor reconocido en el campo y dueño de su propia empresa de videojuegos en Estados Unidos, “el resto del mercado es que, a pesar de que los beneficios de los juegos están ampliamente reconocidos, solo algunos nichos de mercado están dispuestos a pagar por ellos”.
Schell también reconoce que, sin embargo, este escenario, representa una ventaja: es un sector mucho menos poblado que el de los videojuegos de entretenimiento, y eso resulta en menos competencia, algo que puede beneficiar a los estudios.
“¿Juegos de entretenimiento? No, nunca lo hemos pensado y no creo que vaya a estar dentro de nuestros planes. Ya encontramos nuestro nicho con los serious games y hemos construido nuestra experiencia en ello”. Eso es lo que dice Juan Camilo Nates, gerente general de Colombia Games, una empresa con sede en Bogotá.
Incluso antes de la aparición del primer smartphone, Colombia Games ya estaba dando sus primeros pasos en este mercado. Para cuando las apps eran una realidad y había surgido un boom relacionado con el desarrollo de videojuegos para móviles, Colombia Games ya se estaba consolidando en el mercado y poseía una sólida base de clientes. Samsung, la Universidad de los Andes, Microsoft, Nokia, Semana y Codensa son tan solo unos cuantos ejemplos del amplio portafolio de clientes que ha construido la compañía.
¿Qué clase de videojuegos necesitaría uno de estos clientes? Colombia Games desarrolla “juegos con propósito” o “proyectos grandes”, como los denomina Nates, generalmente vinculados a ONGs o fundaciones. Su ejemplo insignia es Ancient Wisdom, un videojuego desarrollado en alianza con Fundación Sura, arqueólogos y científicos ambientales.
A través de este videojuego se educa a los usuarios sobre las culturas indígenas, las cuales suman 87 grupos distinguidos que hablan 71 idiomas diferentes. Su modo de juego, consistente en retar al jugador a cazar, cultivar y aprender nuevas palabras, le valió ser reconocido como uno de los mejores títulos de su tipo y ser destacado en el App Store de Apple.
La empresa también ha desarrollado videojuegos para incentivar valores como el trabajo en equipo, una aplicación para concientizar sobre la importancia de los bosques y ecosistemas, un mundo basado en El Principito, entre otros juegos que busca tener impacto social.
Dentro del nicho de serious games también está el enfoque empresarial. La empresa Ricardo Barona D se centra en videojuegos de educación gerencial. A diferencia de Colombia Games, los clientes de esta compañía son universidades o empresas relacionadas con actividades de emprendimiento o gerencia, y desarrolla videojuegos destinados a educar en gerencia empresarial o a administrar herramientas digitales en el ámbito laboral.
Uno de estos videojuegos es Business Maker 2, una simulación para la práctica de toma de decisiones gerenciales en la que los usuarios compiten entre ellos. También ha desarrollado simuladores dirigidos a la práctica de fundación y funcionamiento de empresas, así como simuladores de comercio internacional. Finalmente, también crea textos virtuales sobre emprendimiento y herramientas digitales que ayuden a hacerle un seguimiento a estos emprendimientos en tiempo real.
Ahora, el desarrollo de videojuegos es un mercado, que si bien tiene nichos que comienzan a ser más explotados, puede resultar azarosa para los estudios detrás de estos productos. “No me atrevo a decir que es un mercado maduro, pero ya no estamos en los inicios. Hacia 2014, aún había muchos prejuicios entre los clientes, se banalizaban los videojuegos. Pero llevamos dos o tres años en los que vamos a las empresas y hablamos de serious games y nadie mira raro. Podemos ofrecer métricas muy rigurosas sobre los resultados que se pueden alcanzar. Las empresas entienden, más o menos, pero ya han escuchado hablar del tema y algunas se van por este camino”, cuenta García.
Los estudios de videojuegos también han explorado nichos más allá de las empresas, principalmente en el sector salud, en el que la modificación de comportamientos puede resultar particularmente útil en medicina preventiva, entrenamiento de personal o incluso en la información y concientización de pacientes y sus círculos de influencia. Encontrar nuevos campos de acción es vital para la supervivencia de los desarrolladores porque, como lo dice Schell, “hacer juegos que sean divertidos es difícil, pero hacer juegos que sean divertidos y útiles es muy muy difícil. Piénselo como aprender a montar un monociclo y tocar el violín. Ambas son tareas complejas. Ahora, hágalas al tiempo”.
Enti realiza en pocos días, junto con la Escuela de Medicina de Harvard, un curso sobre serious games y el sistema de salud. Según García, “hay muchas cosas que no funcionan en el mundo de la salud y esto ofrece casos de acción. Tenemos temas de tratamiento de adicciones en pacientes con problemas de comunicación, recuperaciones de operaciones como reemplazos de rodilla en los que un juego le enseña a realizar las terapias en casa, entrenamiento invisible para deportistas, quienes necesitan tener regímenes de alimentación y sueño, pero más allá del control de sus clubes. Con ellos se puede diseñar sistemas de retos que los mantengan en línea con sus entrenamientos, por ejemplo”.
El progreso de los serious games puede seguir abriendo fronteras en campos como la educación y el manejo empresarial, al mismo tiempo que impulsa un sector que bien puede traer crecimiento económico, creación de empleo y diversificación de la economía nacional. A fin de cuentas se trata de un asunto muy serio.