Educar con videojuegos
Esta empresa finlandesa, que hace adaptaciones educativas de Minecraft y Kerbal, está presente en 40 países.
Santiago La Rotta
En unos pocos meses de 2011 Santeri Koivisto pasó de ser educador a emprendedor, de profesor a empresario. Aunque, la verdad sea dicha, ambas cosas no están completamente desligadas en la vida actual de este finlandés, quien hoy oficia como cofundador y presidente de Teacher Gaming, una empresa que se dedica a hacer adaptaciones educativas de videojuegos como Kerbal y Minecraft. Este último cuenta con más de 100 millones de descargas, lo que tal vez lo convierte en el juego más popular en el mundo.
Pero antes de la empresa, antes de que creciera y alcanzara una presencia en 40 países, había una idea. Una idea que surgió en una escuela de la pequeña ciudad de Joensuu, una población finlandesa que limita con Rusia, varios kilómetros al norte de San Petersburgo. Allí, a principios de 2011, Koivisto fue invitado por un compañero de trabajo para que experimentara con los alumnos de su clase y los introdujera en el mundo de Minecraft desde un enfoque educativo: aprender a través del juego nociones de física y lecciones de geometría y matemáticas.
El entusiasmo y el nivel de participación de los niños impresionó a los profesores, quienes le pidieron a Koivisto una especie de manual, de documento guía, para poder continuar con estas clases cuando él no estuviera. Y la idea nació ahí, al menos en forma de pregunta: “¿Será posible utilizar estas herramientas para un uso exclusivamente educativo? ¿Se puede enseñar con videojuegos?”.
La pregunta de Koivisto obtuvo una respuesta pronta que, desde el otro lado del Atlántico, proveyó Joel Levin, un norteamericano que en 2011 tenía un blog con más de 12.000 seguidores y donde explicaba los alcances educativos de Minecraft con su propia hija, quien entonces tenía cinco años. “Tan pronto vi el blog le escribí a Joel para contarle de mi experiencia en Joensuu y discutir la posibilidad de hacer una empresa que se dedicara a explorar el potencial de este juego en las aulas”. Pero para poder empezar a funcionar como una empresa aún era necesario obtener una especie de licencia oficial de parte de Mojang, la compañía sueca detrás de Minecraft.
“Mi primer contacto con ellos fue durante una feria de emprendimiento y tecnología realizada en Joensuu. Allí les pedí apoyo para este proyecto y me dieron camisetas y varias licencias para que experimentara con el juego. Unos meses después, cuando habíamos trabajado más el proyecto con Joel, decidí visitar la empresa. Cuando les propuse ser el representante educativo de Minecraft en Finlandia, los ejecutivos de Mojang me respondieron que no tenían la menor idea de a qué me refería con eso, pero que experimentáramos juntos a ver qué salía de allí”.
Para noviembre de 2011, los trámites legales estaban listos y Lewin y Koivisto por fin se conocieron en persona. Teacher Gaming arrancó a operar oficialmente poco después y sus primeros clientes fueron una escuela pública en Nueva York y una universidad en Gales, Reino Unido.
Plegarias no atendidas
De todas las promesas que la tecnología ha de entregar a la humanidad, la educación es quizá uno de los sectores en los que más se espera obtener los beneficios de una era altamente tecnificada y, acaso, más eficiente y justa.
Error. Tal vez.
Hoy se invierten millones de dólares en dotaciones de tecnología para bibliotecas, escuelas, centros comunitarios y un largo etcétera de instituciones que, bajo el evangelio del bit y el electrón, deberán mejorar los estándares de vida de sus usuarios y de sus comunidades por acción directa de la inversión: están los equipos, entonces se perciben los beneficios, para simplificar un poco el asunto.
“Cualquier idea de que más tecnología es la cura para los males sociales está obviamente errada”, escribió en un ensayo reciente Kentaro Toyama, profesor de la Escuela de Información de la Universidad de Michigan.
Toyama habla de una tesis propuesta por él, llamada la Ley de la Amplificación, que afirma que “la tecnología es una herramienta, lo que significa que cualquier efecto positivo dependerá de gente capaz y con buenas intenciones. Pero esto también implica que los buenos resultados no siempre están garantizados. Lo que la amplificación predice es que los efectos tecnológicos siguen la misma línea de las corrientes sociales”.
La pregunta inicial, entonces, resuena más fuerte: ¿se puede enseñar con videojuegos? Koivisto hace una pausa y responde: “Un juego no soluciona los problemas de un sistema educativo. De hecho, necesita de cierta curiosidad y manejo por parte de profesores y usuarios. Pero estos productos permiten amplificar las capacidades de un jugador, explorar su creatividad en un escenario que no sólo resulta entretenido, sino que también refuerza el trabajo colectivo, entre otras cosas. Pero el verdadero trabajo está en cómo construir espacios para que las posibilidades de estas herramientas puedan ser utilizadas”.
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En unos pocos meses de 2011 Santeri Koivisto pasó de ser educador a emprendedor, de profesor a empresario. Aunque, la verdad sea dicha, ambas cosas no están completamente desligadas en la vida actual de este finlandés, quien hoy oficia como cofundador y presidente de Teacher Gaming, una empresa que se dedica a hacer adaptaciones educativas de videojuegos como Kerbal y Minecraft. Este último cuenta con más de 100 millones de descargas, lo que tal vez lo convierte en el juego más popular en el mundo.
Pero antes de la empresa, antes de que creciera y alcanzara una presencia en 40 países, había una idea. Una idea que surgió en una escuela de la pequeña ciudad de Joensuu, una población finlandesa que limita con Rusia, varios kilómetros al norte de San Petersburgo. Allí, a principios de 2011, Koivisto fue invitado por un compañero de trabajo para que experimentara con los alumnos de su clase y los introdujera en el mundo de Minecraft desde un enfoque educativo: aprender a través del juego nociones de física y lecciones de geometría y matemáticas.
El entusiasmo y el nivel de participación de los niños impresionó a los profesores, quienes le pidieron a Koivisto una especie de manual, de documento guía, para poder continuar con estas clases cuando él no estuviera. Y la idea nació ahí, al menos en forma de pregunta: “¿Será posible utilizar estas herramientas para un uso exclusivamente educativo? ¿Se puede enseñar con videojuegos?”.
La pregunta de Koivisto obtuvo una respuesta pronta que, desde el otro lado del Atlántico, proveyó Joel Levin, un norteamericano que en 2011 tenía un blog con más de 12.000 seguidores y donde explicaba los alcances educativos de Minecraft con su propia hija, quien entonces tenía cinco años. “Tan pronto vi el blog le escribí a Joel para contarle de mi experiencia en Joensuu y discutir la posibilidad de hacer una empresa que se dedicara a explorar el potencial de este juego en las aulas”. Pero para poder empezar a funcionar como una empresa aún era necesario obtener una especie de licencia oficial de parte de Mojang, la compañía sueca detrás de Minecraft.
“Mi primer contacto con ellos fue durante una feria de emprendimiento y tecnología realizada en Joensuu. Allí les pedí apoyo para este proyecto y me dieron camisetas y varias licencias para que experimentara con el juego. Unos meses después, cuando habíamos trabajado más el proyecto con Joel, decidí visitar la empresa. Cuando les propuse ser el representante educativo de Minecraft en Finlandia, los ejecutivos de Mojang me respondieron que no tenían la menor idea de a qué me refería con eso, pero que experimentáramos juntos a ver qué salía de allí”.
Para noviembre de 2011, los trámites legales estaban listos y Lewin y Koivisto por fin se conocieron en persona. Teacher Gaming arrancó a operar oficialmente poco después y sus primeros clientes fueron una escuela pública en Nueva York y una universidad en Gales, Reino Unido.
Plegarias no atendidas
De todas las promesas que la tecnología ha de entregar a la humanidad, la educación es quizá uno de los sectores en los que más se espera obtener los beneficios de una era altamente tecnificada y, acaso, más eficiente y justa.
Error. Tal vez.
Hoy se invierten millones de dólares en dotaciones de tecnología para bibliotecas, escuelas, centros comunitarios y un largo etcétera de instituciones que, bajo el evangelio del bit y el electrón, deberán mejorar los estándares de vida de sus usuarios y de sus comunidades por acción directa de la inversión: están los equipos, entonces se perciben los beneficios, para simplificar un poco el asunto.
“Cualquier idea de que más tecnología es la cura para los males sociales está obviamente errada”, escribió en un ensayo reciente Kentaro Toyama, profesor de la Escuela de Información de la Universidad de Michigan.
Toyama habla de una tesis propuesta por él, llamada la Ley de la Amplificación, que afirma que “la tecnología es una herramienta, lo que significa que cualquier efecto positivo dependerá de gente capaz y con buenas intenciones. Pero esto también implica que los buenos resultados no siempre están garantizados. Lo que la amplificación predice es que los efectos tecnológicos siguen la misma línea de las corrientes sociales”.
La pregunta inicial, entonces, resuena más fuerte: ¿se puede enseñar con videojuegos? Koivisto hace una pausa y responde: “Un juego no soluciona los problemas de un sistema educativo. De hecho, necesita de cierta curiosidad y manejo por parte de profesores y usuarios. Pero estos productos permiten amplificar las capacidades de un jugador, explorar su creatividad en un escenario que no sólo resulta entretenido, sino que también refuerza el trabajo colectivo, entre otras cosas. Pero el verdadero trabajo está en cómo construir espacios para que las posibilidades de estas herramientas puedan ser utilizadas”.
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