María José Herrera y la magia del arte y la tecnología en las películas animadas
La colombiana trabajó como manager de producción en la película animada “Spider-man: Across the Spider-Verse” y ha forjado su carrera en otros proyectos reconocidos como “The Mitchells vs. the Machines”.
Andrea Jaramillo Caro
¿De dónde salió su interés por trabajar en este ámbito?
Estudié Comunicación Audiovisual y Multimedios en La Sabana y siempre he tenido un interés por el cine, la realización audiovisual y, sobre todo, en la parte digital, siempre me había metido en los temas de edición, de saber cómo se hacían las cosas en la parte digital; es decir, posproducción. Vino a Bogotá una conferencia que se llama Siggraph, la organizaron como una versión más pequeña de la conferencia más grande que se hace anual y me inspiró mucho ver latinos que trabajaban en el exterior en películas animadas y efectos visuales. Con quien ahora es mi esposo empezamos a averiguar muchas opciones para entender cómo ellos terminaron allá, cómo podíamos estudiar algo y mudarnos a una ciudad que tuviera más industria de animación y efectos visuales. La ciudad que nos llamó más la atención fue Vancouver, en Canadá, y cuando nos graduamos de la universidad, buscamos una maestría en Medios Digitales en Vancouver y así fue cómo llegamos, primero estudiando y luego de a poquitos pudimos entrar a la industria. Empecé en Industrial Light and Magic (ILM), haciendo efectos visuales y ahí hice tres películas. Estuve en Overlord, Skyscraper y Terminator Dark Fate. Después de eso pasé a Sony Pictures Imageworks y ahí seguí trabajando, pero en animación. Ahí hice Mitchell vs. the Machines, luego pasé a Spider-Man: Across the Spider-Verse y en ese trabajé por tres años, siempre en el Departamento de Producción.
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¿Qué es lo que más le llamó la atención de trabajar con estos dos campos?
Si uno quisiera poner ambas en la misma categoría sería Computer Graphics (CG). Lo que más me llamó la atención, lo que más me gusta y me motiva todos los días es que para mí ambas, efectos visuales y animación, son la combinación perfecta de arte con tecnología. Porque estás usando todas las herramientas que tenemos a nuestra disposición ahora en el área digital para hacer imágenes en movimiento que dan una ilusión, también generan emociones y empatía con las personas que lo ven. Para mí es mágico darles vida a personajes, a mundos y ponerlos al frente de personas que van a tener esa sorpresa y esa conexión con esos personajes. Y no son reales para nada, es muy loco porque es arte en movimiento y a mí me emociona que muchos lo puedan ver, que muchas personas puedan conectar con el trabajo que hacemos. Me ha gustado siempre ver el detrás de cámaras de las películas y ver cómo se hacían y ser parte ahora de eso y entender mucho más aprendiendo todos los días, me motiva mucho a seguir en la industria.
¿Cuáles son algunas creencias que el público tiene sobre estos procesos que no son cercanas a la realidad?
Hay varias, pero la primera que siempre recuerdo es que muchos piensan que la vida del cine es puro glamur, estar hablando con los directores y actores todo el tiempo y estar rodeado de fama y dinero o algo así, pero no, es una industria muy trabajadora y hay de todos los niveles de jerarquías y grupos de disciplinas llenas de personas que no conectamos todo el tiempo las unas con las otras o no todos hablamos con el director directamente ni estamos en el set cuando estamos haciendo efectos visuales. A veces me hacen preguntas como: ¿y cómo fue trabajar con Arnold Schwarzenegger en Terminator? Nosotros tenemos acceso a todo el material que se grabó, a su voz, las escaneadas que se hacen de su físico para que nosotros podamos replicarlo en los efectos, pero no, nunca estamos hablando directamente con él. No es lo mismo estar en set en una grabación de dos meses, posproducción se dedica por lo menos por seis meses o un año a hacer mucho trabajo en los efectos visuales. Otra podría ser que en una película animada la gente asume que todas las personas que trabajan ahí son animadores o dibujan y hacen los “muñequitos”, pero solamente para la película “Spider-Man” se necesitaron mil personas, pero todas estaban distribuidas en muchas disciplinas y departamentos diferentes, no todas saben dibujar, todas tienen sus especialidades.
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¿Cómo fue el paso a paso para que el público viera el producto final en cines de la película “Spider-Man: Across the Spider-Verse”?
Es un proceso muy largo, es una cadena de producción, y hay un orden y a veces toca romperlo, porque en el proceso creativo no estamos haciendo un automóvil en el que se sabe exactamente cómo va a salir y todo tiene que salir igual, cada “shot” tiene su propio camino, pero en términos generales el proceso siempre está empezado por el guion, con el director, el escritor, nosotros en este caso tuvimos tres directores, vinieron en diferentes momentos de la producción a aportar al proyecto, pero empieza siempre con el guion.
Hay un departamento de historia que toma ese guion y le agrega la primera aproximación visual que son los “storyboards”, son dibujos mostrando cada toma de la película, probando cómo se vería ese guion, y lo ponen en una línea de tiempo con el editor, le agregan unas voces y música temporales, cuando están contentos con lo que llamamos el “animatic”, lo pasan a la empresa en la que hacemos todo el 3D, en este caso Sony Pictures Imageworks, hasta ese punto lo que se hizo de historia lo hace Sony Pictures Animations, nosotros empezamos a interpretar lo que ellos envían en programas de animación como Maya y en el departamento de Layout hacen una primera versión en 3D.
Aquí se empiezan a replicar las tomas que antes eran dibujos y pasa por la revisión del director. De ahí pasa al departamento en el que fui mánager de producción, Animación, nosotros recibimos lo que llamamos “Rough Layout”, en el que los personajes están tiesos, no hay nada de emoción, hay solo las cámaras y la escenografía, animación les da vida a todos los personajes, a cada cosa que se tenga que mover. De ahí pasa al departamento de Pipeline, que también lideré, donde hacemos el pase técnico y nos aseguramos de que toda la parte técnica esté bien. De ahí pasa a Final Layout, luego CFX o Character FX, donde se hacen simulaciones de ropa, pelo, lágrimas, sangre, lo que interactúe con el personaje; luego pasa a FX, que es cuando hay explosiones, superpoderes, todo lo que no está interactuando con el personaje, pero agrega mucho a la escena para entender qué es lo que está pasando. Al final llegan a iluminación y “composting”, ellos agregan todos esos efectos que hacen que se vea como un cómic, también deciden qué colores van en los ambientes… En este proceso nos demoramos, por lo menos en “Spider-Verse”, tres años.
¿Cuál cree que fue uno de los momentos más desafiantes de todo este proceso?
Lo más difícil es la calma antes de la tempestad, cuando sabemos toda la cantidad de trabajo que tenemos que hacer, pero no hemos empezado. Por ejemplo, al año de preproducción en el que yo estuve, estuvimos haciendo muchas pruebas, muchas pruebas de los nuevos personajes, de los nuevos mundos. Teníamos un poquito de miedo por la cantidad de ambición que teníamos, la visión del guion, sabíamos que iba a tomar mucho trabajo. Hacer la planeación de eso e intentar predecir o poner escenarios de cómo sería ya teniendo los 160 animadores, y poniéndolos a trabajar y contando que ojalá pudiéramos lograr el objetivo y que todos supieran qué hacer, para mí eso fue un poquito estresante, nunca lo había hecho. Cuando ya teníamos a los grupos grandes de animadores y empezamos a asignarlos fue difícil, pero por lo menos ya estábamos creando, ya estábamos viendo resultados. Para mí fue mucho más asustador ver que teníamos seis mundos diferentes con más de 250 personajes que se estaban haciendo.
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Se ha hablado mucho de los cambios que ha atravesado el mundo de la animación, que sigue en constante cambio, ¿cómo ve este panorama?
Creo que desde hace mucho la animación ha hecho historias que aplican a todas las edades, no es solo para niños. Esto es para todas las edades y para muchos adultos también que crecieron viendo animación. Las películas han tenido un estilo visual que había sido aplicado desde el principio de la animación y fue dictado por Pixar y Disney Animation, pero hay un renacimiento que se desató en animación después de la primera película de Spider-Verse, marcó un antes y un después en la industria en la que por fin se abrieron mucho más las posibilidades y se quitaron los límites. Antes la industria estaba dictada por lo que el espectador y las audiencias querían ver y lo que en teoría vende o les va a gustar, entonces el look que se hacía antes que era más fotorrealista y eso fue desafiado por la primera película de Spider-Man: into the Spider-Verse. Esa película dio el salto a lo que llamamos un look más estilizado. Desde entonces otros estudios han comenzado a experimentar con sus series y películas, porque las reglas ya fueron rotas.
¿De dónde salió su interés por trabajar en este ámbito?
Estudié Comunicación Audiovisual y Multimedios en La Sabana y siempre he tenido un interés por el cine, la realización audiovisual y, sobre todo, en la parte digital, siempre me había metido en los temas de edición, de saber cómo se hacían las cosas en la parte digital; es decir, posproducción. Vino a Bogotá una conferencia que se llama Siggraph, la organizaron como una versión más pequeña de la conferencia más grande que se hace anual y me inspiró mucho ver latinos que trabajaban en el exterior en películas animadas y efectos visuales. Con quien ahora es mi esposo empezamos a averiguar muchas opciones para entender cómo ellos terminaron allá, cómo podíamos estudiar algo y mudarnos a una ciudad que tuviera más industria de animación y efectos visuales. La ciudad que nos llamó más la atención fue Vancouver, en Canadá, y cuando nos graduamos de la universidad, buscamos una maestría en Medios Digitales en Vancouver y así fue cómo llegamos, primero estudiando y luego de a poquitos pudimos entrar a la industria. Empecé en Industrial Light and Magic (ILM), haciendo efectos visuales y ahí hice tres películas. Estuve en Overlord, Skyscraper y Terminator Dark Fate. Después de eso pasé a Sony Pictures Imageworks y ahí seguí trabajando, pero en animación. Ahí hice Mitchell vs. the Machines, luego pasé a Spider-Man: Across the Spider-Verse y en ese trabajé por tres años, siempre en el Departamento de Producción.
Le sugerimos: Historia íntima de los Villoro: La figura del mundo
¿Qué es lo que más le llamó la atención de trabajar con estos dos campos?
Si uno quisiera poner ambas en la misma categoría sería Computer Graphics (CG). Lo que más me llamó la atención, lo que más me gusta y me motiva todos los días es que para mí ambas, efectos visuales y animación, son la combinación perfecta de arte con tecnología. Porque estás usando todas las herramientas que tenemos a nuestra disposición ahora en el área digital para hacer imágenes en movimiento que dan una ilusión, también generan emociones y empatía con las personas que lo ven. Para mí es mágico darles vida a personajes, a mundos y ponerlos al frente de personas que van a tener esa sorpresa y esa conexión con esos personajes. Y no son reales para nada, es muy loco porque es arte en movimiento y a mí me emociona que muchos lo puedan ver, que muchas personas puedan conectar con el trabajo que hacemos. Me ha gustado siempre ver el detrás de cámaras de las películas y ver cómo se hacían y ser parte ahora de eso y entender mucho más aprendiendo todos los días, me motiva mucho a seguir en la industria.
¿Cuáles son algunas creencias que el público tiene sobre estos procesos que no son cercanas a la realidad?
Hay varias, pero la primera que siempre recuerdo es que muchos piensan que la vida del cine es puro glamur, estar hablando con los directores y actores todo el tiempo y estar rodeado de fama y dinero o algo así, pero no, es una industria muy trabajadora y hay de todos los niveles de jerarquías y grupos de disciplinas llenas de personas que no conectamos todo el tiempo las unas con las otras o no todos hablamos con el director directamente ni estamos en el set cuando estamos haciendo efectos visuales. A veces me hacen preguntas como: ¿y cómo fue trabajar con Arnold Schwarzenegger en Terminator? Nosotros tenemos acceso a todo el material que se grabó, a su voz, las escaneadas que se hacen de su físico para que nosotros podamos replicarlo en los efectos, pero no, nunca estamos hablando directamente con él. No es lo mismo estar en set en una grabación de dos meses, posproducción se dedica por lo menos por seis meses o un año a hacer mucho trabajo en los efectos visuales. Otra podría ser que en una película animada la gente asume que todas las personas que trabajan ahí son animadores o dibujan y hacen los “muñequitos”, pero solamente para la película “Spider-Man” se necesitaron mil personas, pero todas estaban distribuidas en muchas disciplinas y departamentos diferentes, no todas saben dibujar, todas tienen sus especialidades.
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¿Cómo fue el paso a paso para que el público viera el producto final en cines de la película “Spider-Man: Across the Spider-Verse”?
Es un proceso muy largo, es una cadena de producción, y hay un orden y a veces toca romperlo, porque en el proceso creativo no estamos haciendo un automóvil en el que se sabe exactamente cómo va a salir y todo tiene que salir igual, cada “shot” tiene su propio camino, pero en términos generales el proceso siempre está empezado por el guion, con el director, el escritor, nosotros en este caso tuvimos tres directores, vinieron en diferentes momentos de la producción a aportar al proyecto, pero empieza siempre con el guion.
Hay un departamento de historia que toma ese guion y le agrega la primera aproximación visual que son los “storyboards”, son dibujos mostrando cada toma de la película, probando cómo se vería ese guion, y lo ponen en una línea de tiempo con el editor, le agregan unas voces y música temporales, cuando están contentos con lo que llamamos el “animatic”, lo pasan a la empresa en la que hacemos todo el 3D, en este caso Sony Pictures Imageworks, hasta ese punto lo que se hizo de historia lo hace Sony Pictures Animations, nosotros empezamos a interpretar lo que ellos envían en programas de animación como Maya y en el departamento de Layout hacen una primera versión en 3D.
Aquí se empiezan a replicar las tomas que antes eran dibujos y pasa por la revisión del director. De ahí pasa al departamento en el que fui mánager de producción, Animación, nosotros recibimos lo que llamamos “Rough Layout”, en el que los personajes están tiesos, no hay nada de emoción, hay solo las cámaras y la escenografía, animación les da vida a todos los personajes, a cada cosa que se tenga que mover. De ahí pasa al departamento de Pipeline, que también lideré, donde hacemos el pase técnico y nos aseguramos de que toda la parte técnica esté bien. De ahí pasa a Final Layout, luego CFX o Character FX, donde se hacen simulaciones de ropa, pelo, lágrimas, sangre, lo que interactúe con el personaje; luego pasa a FX, que es cuando hay explosiones, superpoderes, todo lo que no está interactuando con el personaje, pero agrega mucho a la escena para entender qué es lo que está pasando. Al final llegan a iluminación y “composting”, ellos agregan todos esos efectos que hacen que se vea como un cómic, también deciden qué colores van en los ambientes… En este proceso nos demoramos, por lo menos en “Spider-Verse”, tres años.
¿Cuál cree que fue uno de los momentos más desafiantes de todo este proceso?
Lo más difícil es la calma antes de la tempestad, cuando sabemos toda la cantidad de trabajo que tenemos que hacer, pero no hemos empezado. Por ejemplo, al año de preproducción en el que yo estuve, estuvimos haciendo muchas pruebas, muchas pruebas de los nuevos personajes, de los nuevos mundos. Teníamos un poquito de miedo por la cantidad de ambición que teníamos, la visión del guion, sabíamos que iba a tomar mucho trabajo. Hacer la planeación de eso e intentar predecir o poner escenarios de cómo sería ya teniendo los 160 animadores, y poniéndolos a trabajar y contando que ojalá pudiéramos lograr el objetivo y que todos supieran qué hacer, para mí eso fue un poquito estresante, nunca lo había hecho. Cuando ya teníamos a los grupos grandes de animadores y empezamos a asignarlos fue difícil, pero por lo menos ya estábamos creando, ya estábamos viendo resultados. Para mí fue mucho más asustador ver que teníamos seis mundos diferentes con más de 250 personajes que se estaban haciendo.
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Creo que desde hace mucho la animación ha hecho historias que aplican a todas las edades, no es solo para niños. Esto es para todas las edades y para muchos adultos también que crecieron viendo animación. Las películas han tenido un estilo visual que había sido aplicado desde el principio de la animación y fue dictado por Pixar y Disney Animation, pero hay un renacimiento que se desató en animación después de la primera película de Spider-Verse, marcó un antes y un después en la industria en la que por fin se abrieron mucho más las posibilidades y se quitaron los límites. Antes la industria estaba dictada por lo que el espectador y las audiencias querían ver y lo que en teoría vende o les va a gustar, entonces el look que se hacía antes que era más fotorrealista y eso fue desafiado por la primera película de Spider-Man: into the Spider-Verse. Esa película dio el salto a lo que llamamos un look más estilizado. Desde entonces otros estudios han comenzado a experimentar con sus series y películas, porque las reglas ya fueron rotas.