Tan Grande y Jugando para derribar un mito: “Leer está bien, pero jugar no”
La periodista Sandra Castro es la creadora de la comunidad “Tan Grande y Jugando” (TGYJ). La plataforma comenzó con el registro de noticias de la industria del desarrollo de videojuegos en el país y Latinoamérica. Hoy en día es, además, uno de los actores claves de la industria para fomentar la participación femenina y de las entidades públicas como MinCultura y Proimágenes.
Mateo Medina Escobar
“Jugar es para niños”, “las personas adultas no juegan videojuegos” o “tan grande y jugando”, eran algunas de las frases que Sandra Castro escuchó a finales de 2016 en una reunión con la familia de quien era pareja. Algunas personas de esa familia criticaron que él jugara videojuegos con los más pequeños. Sandra no veía nada de malo en eso, incluso le encontraba sentido porque el hombre cursaba una maestría en desarrollo de videojuegos.
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“Jugar es para niños”, “las personas adultas no juegan videojuegos” o “tan grande y jugando”, eran algunas de las frases que Sandra Castro escuchó a finales de 2016 en una reunión con la familia de quien era pareja. Algunas personas de esa familia criticaron que él jugara videojuegos con los más pequeños. Sandra no veía nada de malo en eso, incluso le encontraba sentido porque el hombre cursaba una maestría en desarrollo de videojuegos.
La discusión le quedó marcada y a principios de 2017 comenzó con su proyecto. Con “Tan Grande y Jugando” (TGYJ), le dio un giro al insulto que una vez escuchó. TGYJ empezó como una comunidad para informar sobre la industria de videojuegos en Colombia y Latinoamérica. Castro, quien es comunicadora social y periodista, aprovechó sus conocimientos y experiencia para informar sobre una industria de la que poco se sabía.
“Nos encontramos con una industria que es muy pujante, que tiene mucho crecimiento y que es más grande de lo que imaginaba”, cuenta en entrevista para El Espectador. La periodista notó desde el inicio la poca participación de las mujeres, tanto en el mercado, como en la industria. El episodio que vivió con su expareja la hizo darse cuenta del concepto negativo y la narrativa que hay acerca de los videojuegos, y los juegos en general, para las mujeres.
“No era que lo estuviesen atacando a él porque sí, sino que había un tema cultural mucho más profundo que había que desentrañar (…) Existe la falta de un derecho fundamental para los niños, que es el derecho al juego, y para defenderlo tienes que ser un adulto que sabe jugar y que sabe que es lo que juegan los menores”.
“Lo primero que te dicen muchas mujeres es: ‘yo no tengo hobbies’. Después te van a decir: ‘ah, pero si me veo la telenovela o la serie y leo libros’, porque leer está bien, pero jugar no”, agrega sobre algunas de las barreras que le cuentan las mujeres que quisieran hacer parte de la cultura de los videojuegos.
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Además de comunicar y visibilizar la industria, TGYJ sumó otro objetivo: que más mujeres entraran a jugar y trabajar en el desarrollo. “El típico proceso en un juego es el de rescatar a la princesa, ya las cosas han cambiado, pero en esas narrativas la mujer suele ser una femme fatale (mujer que aprovecha sus atributos para alcanzar sus objetivos) o una damisela en peligro, si no, eres una bruja o eres el enemigo”.
“El estilo de narrativa de la Mujer Maravilla, que es una mujer superpoderosa, pero donde todos alrededor son hombres, esa es la narrativa cuando nosotras somos el 51 % del planeta y estamos desaparecidas enteramente, eso no le pasa exclusivamente a los videojuegos (…) Desde niñas se nos vincula al juego muy diferente que a los niños. A una niña le das una labor o un trabajo, la cocina, la tienda, el hospital. Mientras que a los niños tú les das un espacio de creatividad mucho más grande”.
En 2019, Castro organizó su primera jam de videojuegos (maratón de desarrollo), exclusivamente para mujeres. “Quería fomentar su participación y sus formas de contar las historias”, explica. Con TGYJ se dio cuenta de que no solo tenía que informar sobre el desarrollo de videojuegos, sino que también podía aportar convirtiéndose en otro actor dentro de la industria.
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Al inicio fue difícil encontrar las mujeres para su primera maratón de desarrollo de videojuegos. “Teníamos 100 inscritas. Solo llegaron 25″, recuerda. “Cuando inicié TGYJ las empresas en el país tenían de 2 al 5 % de representación de mujeres dentro de la industria de desarrollo de videojuegos, ya fuera artista, productora de sonido, programadora u otras. Cuando en el resto del mundo ya se hablaba de un 25 %”.
Aunque aún falta camino, Sandra Castro y “Tan Grande y Jugando” aporta ladrillos para construcción del edificio de la industria de videojuegos en diferentes espacios que antes eran impensables. Como fue el caso del SOFA (Salón del Ocio y la Fantasía), donde TGYJ empezó con “un pequeño stand en un rinconcito” para mostrar los avances de la industria e impulsar a los gamers (jugadores), ahora los videojuegos cuentan con un pabellón completo durante todo el evento.
En noviembre de 2023, TGYJ fue el organizador principal de la primera jam de videojuegos impulsada por entidades públicas, entre estas el MinCultura y Proimágenes. También sumaron el apoyo de la entidad internacional Global Game Jam. De esa experiencia se logró una cifra récord de más de 500 personas en la maratón y un resultado de 54 videojuegos, 35 de estos creados desde cero.
El pasado 5 diciembre la Cámara de Comercio de Bogotá reconoció a TGYJ por ser un actor importante en el cierre de brechas de las industrias creativas, esto en especial por la última jam, que tuvo a Google y a Global Game Jam otorgando premios, como condición exigían un 51 % de participación de mujeres en los equipos. Sandra Castro participará de la Game Developers Conference que se hará el próximo mes de marzo en San Francisco, California (EE. UU.).