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El destino del creador es escapar de la realidad. Es un ser condenado a tener pies de bailarina y caminar de puntillas, como si constantemente quisiera despegar de la realidad.
Annapurna Pictures sufre esta maldición desde 2011. Nació como productora cinematográfica, época en la que soñó con una familia que se dedicaba al contrabando de alcohol (Lawless), con el comportamiento errático de un veterano de la Segunda Guerra Mundial (The master) y con la relación amorosa entre una computadora inteligente y un humano (Her). No les pareció suficiente y en 2016 estaban lanzando su división de producción en televisión, por medio de la cual han distribuido series como Detroit, Today will be different y Fever.
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A través de sus producciones audiovisuales, los personajes se habían hecho varias preguntas: “¿A dónde vas?”, “¿qué existe allá afuera?”, “¿qué esperas alcanzar?”. También habían sentido alegría, tristeza, miedo, rabia. Con ello, Annapurna esperaba que la audiencia se sintiera identificada y se sumergiera en la trama, ¿pero qué productora no desea lo mismo? Algo les faltaba. No era suficiente mostrar los infinitos mundos que podían producir, era necesario hacer que el público fuera parte de esa producción. Era fundamental que interactuaran con los personajes y las tramas. De lo contrario, el público no sería capaz de entender esa visceral necesidad de despegar de esta realidad. Por esa razón crearon una división de desarrollo de videojuegos, muy particulares.
Tomemos como ejemplo What Remains of Edith Finch. En resumen, el jugador es una mujer llamada Edith y el juego se trata básicamente de recorrer la antigua casa de los Finch. Cuando el jugador se topa con los diarios de los antiguos miembros de la familia, viaja en el tiempo y en primera persona es testigo de sus últimos instantes de vida. No hay monstruos, no hay misiones alternas, no hay un nivel dos después del primero, no se vence a ningún “boss”; incluso, la capacidad de exploración es limitada para el jugador. En suma, el gameplay (capacidad de jugabilidad) es paupérrimo.
Florence es un juego análogo. Es posible acabarlo en 30 o 40 minutos. Aquí ni siquiera existe un mundo que se pueda explorar, el jugador sencillamente pasa de ilustración a ilustración a través de una historia de amor. Si el gameplay es paupérrimo en What Remains of Edith Finch, acá es prácticamente inexistente.
Sin embargo, esto es intencional. El deseo de Annapurna con sus juegos no es ofrecerle al jugador una serie de obstáculos que deberá vencer: es hacerlo parte del proceso de creación.
Es llevarlo de la mano por entre la historia de una familia para que el jugador, por sí mismo, decida si existe una maldición o sencillamente los Finch son insufriblemente temerarios. Es llevarlo a través del vaivén de sentimientos de una relación para que se sienta identificado con los personajes del juego. No es casual que, por ejemplo, What Remains of Edith Finch ganara el premio a mejor narrativa de los The Game Awards en 2017, superando éxitos como Hellblade: Senua’s Sacrifice y Horizon Zero Dawn.
Después de El hilo fantasma, Joy y Her, y de decenas de películas y series de televisión, ¿por qué no hacer lo mismo de forma interactiva?: ¿por qué no incluir de alguna forma al público que hasta el momento se limitaba a recibir de forma pasiva una trama? Si el destino del creador es escapar de la realidad, si el mismo humano es creación, ¿por qué no hacer de todos un creador?