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Así es el Teslasuit, el traje háptico que ya se encuentra en Colombia

La Fundación Universitaria Compensar presentó al público la adquisición del traje háptico en la FILBO 2024. La herramienta tecnológica está pensada para la preparación y formación profesional en los sectores de la salud, ingeniería, educación y más.

Juan Carlos Becerra
10 de mayo de 2024 - 09:06 p. m.
La presentación del primer traje háptico se realizó en la FILBO 2024 en el stand de UCompensar
La presentación del primer traje háptico se realizó en la FILBO 2024 en el stand de UCompensar
Foto: Ucompensar
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El metaverso es un mundo virtual al que se logra acceder por medio de dispositivos tecnológicos que promueven la inmersión en una realidad alterna, en la que se puede interactuar con diferentes elementos. Entre las herramientas más emblemáticas se encuentran las gafas de realidad virtual, las cuales tienen la capacidad de transportar al usuario a mundos digitales totalmente nuevos.

La realidad virtual ha dejado de ser una novedad para convertirse en un elemento arraigado en el mercado, especialmente en la industria de los videojuegos. A pesar de que su presencia es sólida en este campo, los avances continuos están ampliando constantemente las fronteras de lo que es posible con esta tecnología. Estos desarrollos no solo enriquecen el catálogo actual de experiencias, también abren las puertas en un futuro a más posibilidades dentro y fuera del mundo del entretenimiento digital.

Además de las gafas y los equipos físicos que pueden acompañar las simulaciones, existen nuevos instrumentos que contribuyen a una inmersión cada vez más profunda. La compañía inglesa Teslasuit desarrolló el traje que integra un sistema de respuestas hápticas de cuerpo completo. Para lograr sensaciones y sentimientos, utiliza la electrosimulación muscular y la estimulación nerviosa eléctrica transcutánea.

Aunque la empresa está trabajando en su desarrollo desde 2016, su lanzamiento al mercado oficialmente llegó en 2022. Después de casi dos años, esta tecnología llegó a Colombia por primera vez a través de la Fundación Universitaria Compensar. La presentación al público se realizó en la Feria Internacional del libro en Bogotá, donde se hicieron pruebas y muestras del funcionamiento de la herramienta tecnológica.

Norberto Cristancho Sierra, coordinador académico del programa de ingeniería multimedia de la UCompensar, dialogó con El Espectador sobre la llegada del traje háptico a Colombia, sus aplicaciones en otros países, el impacto en los diferentes sectores, y otros proyectos relacionados con la realidad virtual.

El Teslasuit

La apariencia de la herramienta háptica es similar a la de un traje de buceo, compuesto por dos piezas, pantalón y chaqueta. En la página oficial de la compañía se pueden encontrar estilos para hombres y mujeres por un valor de USD $12.999.

El Teslasuit integra sensores de movimiento, biométricos y actuadores que generan sensación. “El traje tiene en todo el cuerpo sensores que transmiten el movimiento que realiza la persona, también por biometría realiza captura de los datos de la frecuencia cardíaca de los impulsos del esfuerzo de la persona. En cuestión de sensaciones, genera impulsos eléctricos para medir la fuerza y resistencia del usuario”, explicó Cristancho.

Agregó que el sistema de captura de movimientos de este tipo de trajes es utilizado para la creación de animaciones de juegos, películas y demás. Asimismo, en al ámbito deportivo, puede supervisar el rendimiento físico de los deportistas.

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Precisamente, en el aspecto de biometría, Cristancho destacó que su uso a futuro en el campo de la salud podría facilitar los exámenes y revisiones médicas. El traje ofrece información sobre el sistema cardiorrespiratorio mediante el cálculo de latidos del corazón por minuto, la variabilidad de la frecuencia del pulso e información profunda y legible destinada a comprender el estado físico de la persona.

Para su funcionamiento se conecta a través de wifi por medio de una antena para la trasmisión de información y opera con una batería simple de estilo Power Bank de 20.000 mAh. De igual forma, es compatible con los diferentes modelos de gafas de otras marcas.

La llegada del traje háptico a Colombia

Norberto contó que leyendo y observando sobres las nuevas tecnologías innovadoras, se encontró con un video que mostraba diseños futuristas que están dando sus primeros pasos en el presente “Ahí fue que lo vimos, el traje y unos guantes de Teslasuit. indagamos y aún son muy pocas las instituciones o empresas que lo tienen; por esa razón, comenzamos a profundizar sobre la tecnología háptica, cómo funciona, y las posibilidades de traer un prototipo a Colombia”.

El traje háptico de Teslasuit es el único en el mundo con esas características, por ahora. Existen otras compañías que han fabricado trajes, pero solo de sensores de movimiento o de piezas más pequeñas, como chalecos, según Cristancho.

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Cuando empezaron a realizar las averiguaciones para una posible llegada, se encontraron con algunos requisitos para la importación del producto que retrasó la llegada del traje al país. Sin embargo, a través de una empresa intermediaria lograron los soportes y las garantías requeridas para formalizar la llegada del traje a comienzos de 2024.

En términos de costo, sigue siendo una herramienta exclusiva por su alto precio. El coordinador de la Fundación Universitaria Compensar expresó que el esfuerzo por parte de la entidad educativa fue significativo, ya que, además del valor del traje, los costos de trámite e importación representaron un costo alrededor de los 80 millones de pesos colombianos “Por esa razón, vamos a enfocarnos en las posibilidades de su aplicación en los distintos sectores, y esperamos que una masificación de este producto en la industria global, permita acceder a más trajes por menores costos”.

En Colombia, Cristancho afirmó que en la UCompensar ya comenzaron los procesos investigativos para empezar a poner en marcha proyectos en torno al traje háptico y sus aplicaciones: “Nosotros tenemos seis programas de diferentes ingenierías; entre ellas industrial, ciencia de datos, multimedia, que están trabajando para que todos estemos haciendo aplicación”.

De igual manera, afirmó que en Colombia ya existen empresas que trabajan con la realidad virtual con fines educativos, industriales, entretenimiento y médicos. “Nos queremos complementar con más simuladores y otras instituciones que tienen estas tecnologías para que conozcan el traje y podamos explorar las posibilidades que no brinda la realidad virtual”, señaló.

Las aplicaciones del traje háptico

Como mencionó Cristancho, aún no son muchas las instituciones o empresas que poseen la herramienta del Teslasuit. Sin embargo, el sector médico es una de las áreas que más proyección ha logrado. De acuerdo con la compañía inglesa, las aplicaciones de estimulación eléctrica funcional (EEF) se podría aplicar ampliamente en rehabilitación y en la práctica médica.

El Teslasuit también se ha utilizado para proporcionar experiencias de realidad mixta a través de auriculares especializados, gafas de realidad virtual y el traje con retroalimentación háptica para lograr experiencias automovilísticas profesionales. Es el caso de Feel the Drive, la primera experiencia de conducción sensorial en el mundo. Se creó utilizando la señal de la cámara del auto y los datos de telemetría en la vuelta de la pole position de Lewis Hamilton en la F1 Gran Premio de España Emirates 2018, donde estableció un nuevo récord de la pista con un tiempo de 1:16.173.

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También en el sector automotor, pero en el desarrollo de los sistemas de seguridad, como las tecnologías anticolisión, el traje háptico ha servido de herramienta para empresas como Volvo, para experimentar choques sin ningún riesgo real. Con el traje, los ingenieros de la automotriz prueban las reacciones de los músculos, niveles de estrés y el ritmo cardiaco en estas situaciones. Con la información obtenida, Volvo desarrolla sus actualizaciones de sistemas de seguridad en su flota de vehículos.

Realidad Virtual en Colombia

De acuerdo con Progerente, una empresa que desarrolla simulaciones de realidad aumentada con inteligencia artificial para diversas industrias del mercado, en Colombia la realidad virtual es aún una tecnología relativamente nueva y no ha alcanzado el nivel de conocimiento masivo en el país. En un informe presentado a inicios de 2024, basado en investigaciones de mercado, encuestas propias en todo el país y datos de sus clientes, en Colombia la población que oscila entre los 18 y 34 años es la más interesada en este tipo de tecnología. Algunas de las razones por las cuales la realidad virtual no ha logrado el nivel de conocimiento masivo son: los costos, falta familiaridad, poco contenido atractivo, entre otras más.

Según Progerente, hay sectores que actualmente tienen un importante desarrollo en realidad virtual, mientras que otros como educación y salud deberían tener un mayor enfoque e inversión.

  • Electrónica (32%): A través la fabricación de visores de realidad virtual, así como otros dispositivos electrónicos que se utilizan con la VR, como celulares inteligentes y consolas de videojuegos.
  • Servicios (23%): incluye una amplia gama de servicios relacionados con la VR, como desarrollo de contenido, experiencias de VR y plataformas de distribución educativas, entretenimiento o turismo
  • Manufactura (10.3%): Este sector incluye la fabricación de productos que se utilizan en la VR, como robots y drones.
  • Publicidad (4.7%): Ha sido una herramienta para crear anuncios y nuevas experiencias de marketing.
  • Comercio electrónico (5.2%): La VR se está utilizando para crear experiencias de compra más realistas e interactivas.
  • Gobierno (4.9%): Los gobiernos están utilizando la VR para una variedad de aplicaciones, como entrenamiento militar, educación y planificación urbana.
  • Redes sociales y juegos (6.8%): La VR se está utilizando para crear experiencias sociales y en juegos más inmersivas.
  • Telecomunicaciones (4.7%): Las empresas de telecomunicaciones están invirtiendo en la VR para ofrecer nuevos servicios a sus clientes.
  • Robótica (2.2%): La VR se está utilizando para controlar robots de forma remota y para crear experiencias de entrenamiento más realistas.
  • Salud (1.9%): En situaciones de salud como entrenamiento médico, cirugía y rehabilitación.
  • Capacitación (1.8%): crea experiencias de entrenamiento más inmersivas.
  • E-learning (1.7%): Promueve experiencias de aprendizaje más interactivas y atractivas.

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Juan Carlos Becerra

Por Juan Carlos Becerra

Periodista de la Universidad de Palermo de Argentina. Escribo sobre Tecnología y deportes, especialmente Futbol, Baloncesto y Fútbol Americano. Apasionado por la Música.@JuanBecerra24jbecerra@elespectador.com

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