Escucha este artículo
Audio generado con IA de Google
0:00
/
0:00
Starfield se presenta como “space opera” en la que el jugador es el héroe. Un inmenso sandbox interestelar donde la promesa es poder hacer cualquier cosa. También es el símbolo de una industria cada vez más oligopólica. Cuando Microsoft compró Zenimax Media, la empresa matriz de Bethesda, por más de 7.000 millones de dólares (pagados en efectivo), se batió un récord en la industria.
Por aquel entonces, Zenimax estaba firmando varios acuerdos con Sony para llevar juegos exclusivos a PlayStation. Y como explicó Phil Spencer, el carismático responsable de Xbox (la división de videojuegos de Microsoft), el grupo temía quedarse al margen. De ahí la decisión de tirar de chequera.
Skyrim, el mayor éxito de Bethesda hasta la fecha, salió a la venta en 2011 y ha vendido más de 60 millones de copias en sus distintas versiones. Ocupa un lugar destacado entre los 10 juegos más vendidos de la historia de los videojuegos. Sin embargo, los comunicados de Bethesda se refieren constantemente a Starfield como un "Skyrim en el espacio", y es fácil entender por qué Microsoft quería evitar a toda costa que el juego se convirtiera en una exclusiva de PlayStation.
Adquisición récord
Al final, ocurrió lo contrario. En consolas, Starfield ya sólo está disponible en la plataforma del grupo fundado por Bill Gates. Es una estrategia que tiene preocupadas a las autoridades de la competencia, sobre todo porque en los últimos diez años Microsoft se ha embarcado en una serie de adquisiciones de estudios de diversa envergadura. El año pasado, el punto culminante fue el anuncio de la compra de Activision Blizzard por casi 70.000 millones de dólares, casi diez veces más que la cantidad desembolsada para comprar Bethesda tres años antes. Un récord histórico para la industria.
La poderosa FTC, la autoridad estadounidense de defensa de la competencia, trató de impedirlo. Hay que decir que con la compra de Activision, Microsoft se hace con Call of Duty, una de las licencias más lucrativas de un sector que supera ya en valor a la industria musical, la editorial y el deporte norteamericano juntos. Invariablemente, entre el otoño y el invierno boreal, se lanza un nuevo episodio de esta serie de shooters en primera persona, a menudo criticada por servir de propaganda poco sutil del ejército estadounidense. E invariablemente, cada año, se venden millones. Activision ha vendido 450 millones de copias en total, y Call of Duty se ha convertido en un producto estrella para las consolas.
El entusiasmo por “Starfield” se apoya en la calificación de 87 sobre 100 en el agregador de reseñas Metacritic, a partir de las primeras reproducciones de los críticos y videos muy positivos de jugadores en YouTube.
Los comentaristas elogian su escala épica, su multitud de historias interactivas, sus fascinantes combates y la forma en que evoca versiones interactivas sucedáneas de las franquicias cinematográficas “Star Trek”, “Star Wars” y “Blade Runner”.
Estos elogios ponen de relieve la creciente fascinación por juegos que se han vuelto cada vez más cinematográficos, con actuaciones más sutiles, narraciones que involucran dilemas morales e historias de gran presupuesto y con evolución de varios años.
Estas características significan que son esencialmente “películas interactivas”, afirmó Simon Little, director de Video Games Europe, una organización que representa a los desarrolladores de juegos europeos.
La estrategia
El juego estará disponible mediante el servicio de suscripción a la biblioteca de juegos de Xbox Game Pass, que cuesta 11 dólares al mes, sustancialmente menos que el precio de 70 dólares para comprar la versión básica.
La estrategia es mantener a los jugadores pagando mensualmente por juegos en línea como “Starfield”, a los que se les pueden agregar constantemente nuevas historias durante años o décadas.
“A diferencia de un libro o una película, que después que se acaba de escribir llega a su fin, un gran juego en línea desde el punto de vista del desarrollo nunca está realmente terminado”, dijo Little.
“Se están mejorando constantemente, se modifican y son ampliados, sólo para mantener a los jugadores involucrados e interesados, para que puedan jugar y disfrutar el juego”, explicó.
"El capitalismo sin competencia es explotación"
Bajo la presión de Washington, Londres y Bruselas, así como de sus competidores, Microsoft se vio obligado a comprometerse a lanzar futuras versiones del juego en diferentes plataformas durante al menos diez años. A mediados de julio, los tribunales estadounidenses fallaron en contra de la FTC y dieron luz verde a la fusión. Las autoridades europeas ya habían dado su aprobación, y Londres y Microsoft entablaron negociaciones para llegar a un compromiso.
Esta decisión no sienta nada bien a la administración Biden, que se comprometió al inicio de su mandato a luchar contra la hiperconcentración empresarial y está convencida de que ésta contribuye a la inflación. "Este fenómeno cuesta a los consumidores estadounidenses casi 5.000 dólares al año", declaró el Presidente de Estados Unidos pocos días después de la decisión del tribunal en el caso Activision.
Joe Biden anunció normas más estrictas sobre fusiones y adquisiciones: “El capitalismo sin competencia es explotación”. No es un fenómeno nuevo y está bien documentado. Los investigadores han hecho los cálculos: en todos los sectores, el 1% de las empresas controlan el 97% de los activos. En 1940, era menos del 75%.