“Call of Cthulhu”, el mito lovecraftiano hecho videojuego
Desde el 2014, un juego basado en los relatos de H. P. Lovecraft había estado en desarrollo. Finalmente, Cyanide Studios logró terminarlo y lanzarlo, en vísperas de Halloween, para PC, PS4 y Xbox One el 30 de octubre. La invitación: ser parte de un oscuro mito.
Juliana Vargas / @Jvargasleal
Que los dioses tengan lástima por el hombre que en su insensibilidad puede permanecer cuerdo hasta el horrible final.
Estados Unidos, años 20. Una mujer teniendo visiones, unos cuadros que pinta representando híbridos semihumanos y de origen sobrenatural; seres no terrestres, procedentes de civilizaciones prehumanas que se esconden bajo las profundidades del océano eterno. En suma, el inicio del mito más oscuro que ha conocido la literatura.
Call of Cthulhu es el videojuego que, desde este 30 de octubre, introducirá a sus jugadores al universo que H.P Lovecraft creó a lo largo de centenares de cuentos y dos novelas. Lo primero que se debe advertir es que este no es el juego de horror y acción que muchos están acostumbrados a ver en, por ejemplo, Mass Effect o Eternal Darkness. Lovecraft es mucho más sutil. No hay necesidad de súbitos sobresaltos o peleas sangrientas. El horror también sabe arrastrarse como una sombra, o deslizarse por entre las rendijas, o reptar por un cordel de espinas. El terror también se puede respirar, el terror también puede tornarse en neblina y asfixiar.
El terror de Lovecraft reside en la atmósfera; por tanto, este juego tiene un especial cuidado con los personajes, el diseño y los diálogos. Lo primero que el jugador observa es el protagonista, pero este está lejos de ser el típico héroe de un juego de acción; en su lugar, nuestro protagonista está nublándose en alcohol, está tartamudeando visiones pasadas y se está ahogando en lagunas mentales. De pronto, un cliente toca la puerta:
—Detective, mi hija, Sara Hawkins, tenía visiones. Detective, mi hija pintaba sus visiones. Detective, esto… Esto es producto de la demencia. Y ahora está muerta. Su marido, hijo y ella están muertos por un supuesto incendio, pero no creo que haya sido un accidente.
—¿Y qué quiere que haga?
—Investigar lo que realmente pasó
—¿Y solo me trae una pintura?
—Obsérvela, obsérvela bien.
Aquí es donde se siente el primer toque lovecraftiano. En su relato La Llamada de Chtulthu, hay quienes también tienen visiones de Chtulthu y representan a este ser en parte dragón, en parte calamar, en parte extraterrestre. Son víctimas de un poder terrible y cósmico, de una belleza temible:
“Una vez en la cama, había tenido un sueño sin precedentes sobre ciudades ciclópeas de gigantescos sillares (…) Habló de sus sueños de un modo extrañamente poético, haciéndome ver con terrible intensidad la húmeda ciudad (…) y oír con aterrada expectación la incesante, semimental llamada que surgía de la tierra”.
Sin embargo, nuestro protagonista no da cuenta de los hilos invisibles que ya se entretejen desde la primera escena del videojuego y, sin más, se embarca hacia la isla Darkwater. Como alguna vez dijo el investigador Charles Reed, “vivimos en una apacible isla de ignorancia en medio de tenebrosos mares de infinitud, pero no fuimos concebidos para viajar lejos". Este viaje será el inicio de la locura, de un mito, del ocultismo y de la muerte espiritual.
Pero no crean que, de súbito, monstruos nos recibirán en el puerto. No, se debe ser educado, se debe conocer la isla y sus residentes. Aquellos mismos que, a pesar de querer responder las preguntas del detective, no pueden. Aquellos mismos que miran con recelo al extranjero que viene a desvelar sus secretos. Aquellos mismos que parecen de otra raza y apenas dicen “aquí ocurre algo extraño” o “se oyen ruidos”.
Nuestro protagonista no tiene más remedio que averiguar, por sí solo qué fue lo que le ocurrió a la familia Hawkins. Al entrar a la mansión de la familia, el jugador disfruta de todos los elementos propios de un juego de rol y las habilidades de investigación. El detective tiene habilidades de psicología y fuerza. De algo tenía que servir su pasado traumático y alcoholismo, así que también tiene la capacidad de tener visiones y reconstruir eventos pasados. Y lo más importante, también tiene habilidades de ocultismo. Esta habilidad es la que, poco a poco, le permite al jugador desvelar los extraños ritos que practicaba Sara Hawkins. Asimismo, no pude evitar pensar en el mismo Lovecraft, pues el hijo de Sara, al igual que el escritor, también tiene pesadillas en las que se encuentra con extrañas criaturas:
“Entonces me dejaban caer…y mientras adquiría velocidad en mi caída digna de Ícaro, empezaba a despertar en tal estado de pánico. Los “noctívagos demacrados” eran unas criaturas negras, flacas, viscosas, con cuernos, rabos de púas, alas de murciélago y sin ningún tipo de rostro”.
Son las pesadillas de este niño lovecraftiano las que inician los sueños de nuestro protagonista, aquellos que constituyen una puerta de entrada a otras dimensiones más allá de la cuarta, inalcanzable para los seres humanos. Aquí es donde, por fin, el jugador vislumbra profundas criaturas de otros mundos y donde observa extraños sacerdotes con máscaras antes de volver a la realidad. ¿Querían habilidades de ocultismo? Les serán otorgadas, pero, a cambio de su sanidad mental.
En resumen, el objetivo del videojuego no es llegar al final, sino descubrir hasta dónde puedes llegar y morir de forma horrible y en soledad. Es descubrir la infinidad de formas en las que la crueldad y la tragedia van de la mano. Es experimentar los distintos finales que el videojuego tiene, dependiendo de las fatales decisiones que el detective tome.
¿Se puede morir de demencia? En un mundo lovecraftiano, sí. Disfrútenlo mientras, aquí y allá, se topan con guiños a los distintos relatos de Lovecraft. Únicamente, tengan cuidado con algún Profundo o Cthulthu que pueda colarse.
Que no está muerto lo que puede yacer eternamente, y en los eones venideros hasta la muerte puede morir.
Que los dioses tengan lástima por el hombre que en su insensibilidad puede permanecer cuerdo hasta el horrible final.
Estados Unidos, años 20. Una mujer teniendo visiones, unos cuadros que pinta representando híbridos semihumanos y de origen sobrenatural; seres no terrestres, procedentes de civilizaciones prehumanas que se esconden bajo las profundidades del océano eterno. En suma, el inicio del mito más oscuro que ha conocido la literatura.
Call of Cthulhu es el videojuego que, desde este 30 de octubre, introducirá a sus jugadores al universo que H.P Lovecraft creó a lo largo de centenares de cuentos y dos novelas. Lo primero que se debe advertir es que este no es el juego de horror y acción que muchos están acostumbrados a ver en, por ejemplo, Mass Effect o Eternal Darkness. Lovecraft es mucho más sutil. No hay necesidad de súbitos sobresaltos o peleas sangrientas. El horror también sabe arrastrarse como una sombra, o deslizarse por entre las rendijas, o reptar por un cordel de espinas. El terror también se puede respirar, el terror también puede tornarse en neblina y asfixiar.
El terror de Lovecraft reside en la atmósfera; por tanto, este juego tiene un especial cuidado con los personajes, el diseño y los diálogos. Lo primero que el jugador observa es el protagonista, pero este está lejos de ser el típico héroe de un juego de acción; en su lugar, nuestro protagonista está nublándose en alcohol, está tartamudeando visiones pasadas y se está ahogando en lagunas mentales. De pronto, un cliente toca la puerta:
—Detective, mi hija, Sara Hawkins, tenía visiones. Detective, mi hija pintaba sus visiones. Detective, esto… Esto es producto de la demencia. Y ahora está muerta. Su marido, hijo y ella están muertos por un supuesto incendio, pero no creo que haya sido un accidente.
—¿Y qué quiere que haga?
—Investigar lo que realmente pasó
—¿Y solo me trae una pintura?
—Obsérvela, obsérvela bien.
Aquí es donde se siente el primer toque lovecraftiano. En su relato La Llamada de Chtulthu, hay quienes también tienen visiones de Chtulthu y representan a este ser en parte dragón, en parte calamar, en parte extraterrestre. Son víctimas de un poder terrible y cósmico, de una belleza temible:
“Una vez en la cama, había tenido un sueño sin precedentes sobre ciudades ciclópeas de gigantescos sillares (…) Habló de sus sueños de un modo extrañamente poético, haciéndome ver con terrible intensidad la húmeda ciudad (…) y oír con aterrada expectación la incesante, semimental llamada que surgía de la tierra”.
Sin embargo, nuestro protagonista no da cuenta de los hilos invisibles que ya se entretejen desde la primera escena del videojuego y, sin más, se embarca hacia la isla Darkwater. Como alguna vez dijo el investigador Charles Reed, “vivimos en una apacible isla de ignorancia en medio de tenebrosos mares de infinitud, pero no fuimos concebidos para viajar lejos". Este viaje será el inicio de la locura, de un mito, del ocultismo y de la muerte espiritual.
Pero no crean que, de súbito, monstruos nos recibirán en el puerto. No, se debe ser educado, se debe conocer la isla y sus residentes. Aquellos mismos que, a pesar de querer responder las preguntas del detective, no pueden. Aquellos mismos que miran con recelo al extranjero que viene a desvelar sus secretos. Aquellos mismos que parecen de otra raza y apenas dicen “aquí ocurre algo extraño” o “se oyen ruidos”.
Nuestro protagonista no tiene más remedio que averiguar, por sí solo qué fue lo que le ocurrió a la familia Hawkins. Al entrar a la mansión de la familia, el jugador disfruta de todos los elementos propios de un juego de rol y las habilidades de investigación. El detective tiene habilidades de psicología y fuerza. De algo tenía que servir su pasado traumático y alcoholismo, así que también tiene la capacidad de tener visiones y reconstruir eventos pasados. Y lo más importante, también tiene habilidades de ocultismo. Esta habilidad es la que, poco a poco, le permite al jugador desvelar los extraños ritos que practicaba Sara Hawkins. Asimismo, no pude evitar pensar en el mismo Lovecraft, pues el hijo de Sara, al igual que el escritor, también tiene pesadillas en las que se encuentra con extrañas criaturas:
“Entonces me dejaban caer…y mientras adquiría velocidad en mi caída digna de Ícaro, empezaba a despertar en tal estado de pánico. Los “noctívagos demacrados” eran unas criaturas negras, flacas, viscosas, con cuernos, rabos de púas, alas de murciélago y sin ningún tipo de rostro”.
Son las pesadillas de este niño lovecraftiano las que inician los sueños de nuestro protagonista, aquellos que constituyen una puerta de entrada a otras dimensiones más allá de la cuarta, inalcanzable para los seres humanos. Aquí es donde, por fin, el jugador vislumbra profundas criaturas de otros mundos y donde observa extraños sacerdotes con máscaras antes de volver a la realidad. ¿Querían habilidades de ocultismo? Les serán otorgadas, pero, a cambio de su sanidad mental.
En resumen, el objetivo del videojuego no es llegar al final, sino descubrir hasta dónde puedes llegar y morir de forma horrible y en soledad. Es descubrir la infinidad de formas en las que la crueldad y la tragedia van de la mano. Es experimentar los distintos finales que el videojuego tiene, dependiendo de las fatales decisiones que el detective tome.
¿Se puede morir de demencia? En un mundo lovecraftiano, sí. Disfrútenlo mientras, aquí y allá, se topan con guiños a los distintos relatos de Lovecraft. Únicamente, tengan cuidado con algún Profundo o Cthulthu que pueda colarse.
Que no está muerto lo que puede yacer eternamente, y en los eones venideros hasta la muerte puede morir.