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Hace un par de semanas, el Gobierno chino anunció nuevas normas para regular el uso de videojuegos entre su población más joven. No es la primera vez que sus autoridades imponen normas al respecto, pues en 2019 ya se habían dictado disposiciones sobre límite de tiempos de uso para menores de edad. La medida llegó luego de que un medio oficial utilizara las palabras “opio espiritual” para referirse a una industria que el año pasado reportó ingresos por más de US$43.000 millones en este país.
En últimas, lo que está sucediendo alrededor de los videojuegos en China es parte de un impulso por definir el futuro de internet (y del desarrollo de tecnología y productos en línea) en uno de los principales mercados del planeta.
En el centro de estas disputas se encuentran los gigantes de tecnología chinos, que han trazado sus propios caminos en ausencia de otras compañías globales como Facebook o Google, y en algunos casos aplastando a sus competidores occidentales (Didi versus Uber, para el caso).
Y si bien son compañías que nacieron y operan principalmente en China, varias de éstas dejaron de ser exclusivamente chinas. Tencent, por ejemplo, tiene una participación en empresas como Activision Blizzard (de EE. UU., el mayor productor de videojuegos por tamaño de mercado), Epic Games (estudio estadounidense detrás de Fortnite), Bluehole (peso pesado surcoreano de los videojuegos) y Riot Games (de EE. UU., fabricante de League of Legends).
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Para quienes siguen algo de cerca lo que sucede en el mundo del ‘gaming’ en el anterior párrafo resaltan dos nombres, Fortnite y League of Legends. El primero es el centro de una disputa legal con Apple con el potencial de alterar la relación de esta compañía con los desarrolladores de su tienda de aplicaciones. El segundo es el título más popular del mundo, con ligas profesionales en varios continentes y campeonatos mundiales que poco a poco van redibujando el panorama de los deportes (y de los negocios que orbitan alrededor de ellos).
Por ingresos, Tencent es la compañía de videojuegos más grande del mundo: en 2020 reportó US$22.000 millones por juegos móviles y US$7.000 millones por títulos de PC.
En otras palabras, y parafraseando un dicho que se hizo famoso por los días del cartel de Medellín, si Tencent estornuda, a una parte de internet puede que le dé gripa.
La mano muy visible
Se estima que China tiene más de 1.000 millones de personas conectadas a internet. Y de acuerdo con las cifras del Centro Chino de Información de Internet (CNNIC, por sus siglas en inglés), más de 517 millones son usuarios asiduos de videojuegos, la mayoría de ellos en sus versiones móviles.
A su vez, Tencent captura 40 % del tamaño de este enorme mercado, según números del regulador de competencia chino, lo que la convierte en la compañía número uno de su sector en el país asiático.
Esta posición de dominancia la logró a través de títulos como los ya mencionados, además de Honor of Kings, uno de los juegos de su tipo más populares en China y el videojuego móvil más grande del mundo, si se le mira por nivel de ingresos.
Pero la joya de la corona, sin duda, es League of Legends (LoL), título del cual Tencent es distribuidor oficial para China. Además, en 2015 logró hacerse con el 100 % de Riot Games (el estudio detrás de este producto).
Sólo por el lado de LoL, Tencent ha recibido ingresos por US$20.000 millones entre 2010 y 2020, según cifras de Riot Games. El juego hoy supera con holgura los 100 millones de usuarios a nivel mundial y la marca es casi un sinónimo obligado del naciente universo de los ‘e-sports’, o deportes electrónicos.
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Además de ser un gigante de los juegos, Tencent tiene presencia en negocios como la música, la búsqueda en línea y es el desarrollador de Wechat, que es su propio universo. Este producto es mejor definido bajo la categoría de súper aplicación, pues es plataforma de mensajería instantánea, red social, pasarela de pagos; a través de ella se puede comprar una naranja en un puesto callejero o reservar una cita para odontología.
El concepto de súper app permite entender un poco el tamaño de una corporación como Tencent o Alibaba o Didi, por nombrar algunas: gigantes que han crecido en uno de los mayores mercados en línea del mundo, con bolsillos profundos que les han permitido expandirse globalmente, y que hoy tienen posiciones que oscilan entre la dominancia y el monopolio, de acuerdo con algunos críticos.
El tamaño de estos gigantes es, según algunos relatos, la razón misma detrás de los movimientos regulatorios (y políticos) que las autoridades chinas han comenzado a tomar contra varias de estas compañías.
Tomemos el caso de Didi: dos días después de su entrada en la bolsa de Nueva York, fue anunciada una revisión de la ciberseguridad de la empresa de transporte compartido. La movida ocasionó una caída de las acciones de casi 9 %.
La medida está destinada a prevenir riesgos de seguridad de los datos, salvaguardar la seguridad nacional y proteger el interés público, según un comunicado de la Administración del Ciberespacio de China (CAC, por sus siglas en inglés).
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La sorpresiva investigación del regulador de internet de China se suma al escrutinio de Didi sobre cuestiones que van desde la defensa de la competencia hasta la seguridad de los datos. La compañía ha estado lidiando con una amplia investigación antimonopolio a las empresas de internet de China. Vale la pena aclarar que el principal inversionista en Didi es, justamente, Tencent.
La investigación de los reguladores chinos se dio, no sólo dos días después del debut en la bolsa de Nueva York (o sea, en un momento de gran exposición pública), sino en medio de las celebraciones del centenario del Partido Comunista chino. Mensajes claros.
¿Control y protección?
La apretada de tuercas a las empresas chinas, incluyendo el ajuste al uso de videojuegos, parece tener un doble matiz: un mayor control del Gobierno en los asuntos de internet (y en las empresas del ramo), así como protección del usuario frente a las posiciones dominantes de las mismas empresas.
En concreto, las nuevas reglas de los videojuegos implican que las plataformas solo podrán ofrecer juegos en línea a menores a partir de las 8 p. m. y hasta las 9 p. m. los viernes, fines de semana y festivos. La regulación de 2019 señalaba un tiempo de 1,5 horas diarias la mayoría de días.
Después del anuncio de estas medidas, las acciones de NetEase, otro gigante chino de los juegos, bajaron casi 10 % en las negociaciones previas a la apertura del mercado en Nueva York, según reportó la agencia Bloomberg. Luego del artículo en el que se hablaba del “opio para el espíritu”, el valor de los títulos de mercado de Tencent se hundió 10 % en un solo día.
Esto a pesar de que Tencent y otras compañías han dicho que los niños representan solo una fracción de sus negocios, especialmente después de las restricciones recientes. Esta empresa ha dicho explícitamente que los ingresos de los menores rinden menos del 3 % de sus ingresos brutos de juegos en China, en información recabada por Bloomberg.
Aparte de buscar proteger a su niñez ante los (supuestos, posibles) efectos de un uso desmesurado de videojuegos, el Gobierno chino también se está moviendo en otras aguas regulatorias, especialmente en rastreo y monitoreo del comportamiento de los usuarios de internet en ese país.
En noviembre entrará en efecto una ley de protección de la privacidad y el mes pasado los legisladores chinos finalizaron la redacción de nuevas medidas para regular la interacción en internet.
Por ejemplo, una nueva medida obliga a que las empresas expongan las etiquetas bajo las cuales clasifican a los usuarios y sus comportamientos. Deben, además, ofrecer la posibilidad de que estas sean borradas, lo que corta parte de la cadena de seguimiento en línea que una compañía le monta a una persona. También se prohíbe el diseño y despliegue de algoritmos que fomenten la adicción o el consumo desmesurado.
Estas son salvaguardas del usuario contra las corporaciones. Algunos analistas han criticado las nuevas reglas porque lo que les sobra en defensa corporativa les falta en contrapesos estatales: se trata de empoderar a la persona contra los privados, pero no contra el Estado.
Debajo de todo sigue existiendo el control político sobre el mercado y los medios de difusión de la información. Nada nuevo para este mercado, a decir verdad.
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Y, como sucede un poco con todo en la China actual, sus medidas de política interior tienen consecuencias exteriores por cuenta de las ramificaciones e inversiones de su economía en todo el planeta. El caso de la política digital, y de los videojuegos, no parece ser diferente.
En 2019, Activision Blizzard suspendió a un jugador profesional de Hearthstone después de que éste expresara públicamente su apoyo a las protestas prodemocracia en Hong Kong. Vale la pena recordar que Tencent tiene un 4 % de participación en la compañía estadounidense.
La campaña de Pekín para controlar su gigantesca industria de internet está entrando en su décimo mes, un calvario que ha llevado a los nerviosos inversionistas a reflexionar sobre las ramificaciones a largo plazo de la represión contra las empresas, desde Ant Group, de Jack Ma y Alibaba Group, hasta Meituan, el gigante de entrega de alimentos respaldado por Tencent, y Didi. Tencent ha perdido cerca de US$400.000 millones de valor de mercado desde un máximo alcanzado en enero.