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Los videojuegos han sido una herramienta útil para aprender matemáticas o nuevos idiomas. Muchos han conseguido o afianzado amistades a punta de Super Mario Bros. No obstante, y como cualquier otro comportamiento llevado al extremo, los videojuegos han sido parte de historias que han terminado en muerte. A Berzerk, un videojuego arcade de los años 80, se le acusa de ser el primer título que causó esto en un videojugador. Jeff Dailey, un joven de 19 años, falleció producto de un ataque al corazón luego de haber alcanzado un significativo puntaje de 16.660.
Dos años más tarde, Peter Burkowski, de 18 años, logró la “hazaña” de posicionar su nombre dos veces en el listado de los diez mejores jugadores de Berzerk en solo quince minutos. El desenlace no fue distinto, segundos después murió también por un ataque al corazón. Asimismo, está el caso registrado por la BBC, en febrero de 2011, del gamer chino que murió luego de una maratónica jornada de tres días o el de un surcoreano que falleció después de jugar cincuenta horas sin descanso.
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No fue sino desde comienzos de este año que la Organización Mundial de la Salud (OMS) incluyó esta adicción, bajo la categoría Trastorno de juego, en su Clasificación Internacional de Enfermedades (IDC, por sus siglas en inglés); un manual que utilizan los profesionales de la salud para elaborar sus diagnósticos.
Según la OMS, este trastorno se caracteriza porque la persona que lo padece tiene un patrón de juego persistente o recurrente que lo lleva a priorizar esa actividad sobre otras como comer, dormir, estudiar, trabajar o socializar. El individuo puede continuar con este comportamiento e incluso intensificarlo a pesar de que esto haya generado consecuencias negativas.
Para Daniela Abello, psicóloga cognitiva conductual y miembro del Colegio Colombiano de Psicólogos, parte de los síntomas que ha visto en sus pacientes adolescentes que han alcanzado ciertos umbrales de adicción a los videojuegos son ansiedad, agresividad y aislamiento. Para ella, este comportamiento podría reforzarse en las nuevas generaciones, ya que juegos como Fortnite permiten a sus usuarios conectarse a distancia y socializar mientras avanzan en una partida. Abello incluso identifica un fenómeno de presión de grupo, en el que “los chicos creen que por no conectarse al juego sus amigos lo van a rechazar”.
Está el caso de Miguel González, un joven entrevistado por El Espectador y que pidió que su nombre fuera cambiado para proteger su identidad. “Mi videojuego favorito es Fortnite, lo juego desde hace dos años y me gusta porque me puedo conectar con mis amigos; sin ellos el juego sería aburrido”.
Según Miguel, este videojuego tiene una especial importancia porque es un espacio en el que puede socializar, como se hace jugando fútbol o ping-pong. En su mente no existen diferencias. “A los papás no les gusta que juguemos cosas modernas, no les gusta la tecnología, prefieren que leamos libros”, critica Miguel.
Isabel es su mamá, a quien también le cambiamos el nombre por protección a su identidad. “Luego de que le regalamos la consola, lo único que quería era jugar, no quería quedarse en fútbol en el colegio, llegaba de estudiar y enseguida quería conectarse, no quería estudiar, no quería hacer deporte”.
Miguel comenzó a manifestar síntomas descritos por Abello como agresividad. Estas alarmas fueron suficientes para que Isabel y su esposo tomaran medidas. De lunes a viernes, la consola permanece guardada y su tiempo es limitado los fines de semana. “Me sorprendió el otro día cuando llegué a la casa, porque lo encontré leyendo el libro que le dejaron para vacaciones. Eso es una señal de que él ya puede controlar su comportamiento”, manifestó Isabelluego de un proceso en el que ella misma asegura haber “caído” en algunas ocasiones a causa de la manipulación de su hijo.
La recomendación que brinda a los padres es establecer límites claros y comunicar asertivamente lo que se quiere. La clave, agrega, está en dosificar el consumo del videojuego al punto de que esto no afecte otras áreas de su vida. Miguel, por su parte, reconoce que es justo que sus padres controlen su consumo de videojuegos. “Eso me daña la vista y jugar tanto tiempo no es bueno”. Incluso tiene la capacidad de reconocer comportamientos inapropiados en aquellos que son seguidos por millones en plataformas de transmisión como Twitch.
“A Ninja, uno de los mejores jugadores de ‘Fortnite’, me imagino que esto sí le puede afectar; porque aunque gana plata, yo veo que en sus videos se pone a jugar todo el día y toda la noche, además se mantiene sin sueño tomando Redbull y me parece que eso es malo”, menciona Miguel.
¿Cómo abordar este problema?
Si bien la inclusión de la adicción a los videojuegos en el IDC ya se considera un avance, Abello asegura que la comunidad científica debe hacer más investigaciones que permitan reforzar el tratamiento para los pacientes.Por otro lado, como El Espectador mencionó en el texto “¿Qué es la adicción al celular y cómo abordar ese problema?”, la adicción es un comportamiento que, en parte, se encuentra condicionado por el entorno de la persona. Hoy existe un panorama en el que los videojuegos se han convertido en una gran industria que compite por la atención de los usuarios.
Según la consultora NewZoo, se espera que en 2019 el mercado mundial de videojuegos genere US$152.100 millones.
También existen factores de riesgo, como que los niños tengan una ausencia afectiva o dificultades para relacionarse. Esto podría incentivar a que la persona consuma exageradamente este tipo de videojuegos, al convertirse en un escape o su forma de socializar.
Parte de las recomendaciones que se dan en esta materia es que los padres controlen en sus hijos el consumo de los videojuegos, que haya un diálogo constante. Dependiendo de la intensidad de los síntomas, también se sugiere acudir a un psicólogo o psiquiatra.