¿Cómo nacieron las clasificaciones por edades sobre el contenido de videojuegos?

Hace más de 30 años dos juegos provocaron que una empresa en Estados Unidos emitiera una clasificación por edades acerca de contenido explicito. Más de tres década después una de esas entregas fue removida del mercado y la otra consiguió fama y tres millones copias vendidas.

17 de abril de 2024 - 11:00 p. m.
Categorias de clasificación de cuatro sistemas distintos, diferenciados por colores, letras y números.
Categorias de clasificación de cuatro sistemas distintos, diferenciados por colores, letras y números.
Foto: El Espectador
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En 1992 salieron al mercado dos títulos, que sin pensarlo, pasarían a la historia como un punto de quiebre en la historia de los videojuegos. El primero fue titulado Night Trap y sé nutria exclusivamente de imágenes reales que interactuaban con el jugador. El juego consistía en advertir por medio de botones de alerta a las protagonistas de la historia de la presencia de un peligro. Fue fuertemente criticado por mostrar violencia explícita contra personas reales y tener imágenes sexuales.

El otro videojuego era Mortal Kombat, una de las sagas de lucha más recordadas de la industria. Ha producido 23 entregas, pero la realmente famosa fue la primera. Su violencia gráfica y las grandes dosis de sangre en pantalla le valió el rotulo del juego más violento de su época. Fue censurado en algunos países, hasta que fue clasificado como solo disponible para gamers adultos.

En septiembre de 1994 Entertainment Software Rating Board (ESRB) publicó por primera vez sus categorías de clasificación por edades de los videojuegos. Este hecho dio inició a las actuales más de 20 clasificaciones. Algunas funcionan en más de un país o región, pero hay otras que solo están disponibles para una nación.

Los senadores estadounidenses, Joe Lieberman y Herb Kohl, fueron los primeros en mostrar interés por identificar el tipo de contenido de los juegos. Esta voluntad política dio vida a la ESRB que inicialmente solo operaba en Norteamérica, pero hoy tiene alcance global y cada juego debe llevar su clasificación visible en la portada y publicidad alusiva al título. Comenzó con siete categorías distintas, pero ahora hay cinco principales.

Clasificación de ESRB

  • E (everyone): Disponible para todas las edades, cómo Mario Bros o Wii Sports.
  • E+10: Usuarios igual o mayores a 10 años, entregas como Crash Bandicoot o Sonic The Hedgehog.
  • T (teenagers o adolescentes): Jugadores mayores de 13 años y títulos como Need For Speed o Street Fighter.
  • M (mature): Para mayores de 17 años con juegos como Mortal Kombat y cualquiera de la franquicia de Grand Theft Auto (GTA).
  • Ao (adultos): Solo disponible para mayores de edad. Aquí están videojuegos como Manhunt 2 y Thrill Kill.

Los juegos agrupados en la última categoría frecuentemente son vetados por grandes empresas como Sony y Nintendo, lo que quiere decir que dichas entregas no pueden ser comercializadas en sus consolas y sistemas de juego en línea. Contrario a lo que muchos pensaron en un principio, ESRB no nació con la necesidad de desincentivar la compra o masificación de los títulos categorizados como violentos u obscenos, sino informar a los padres de familia que tipo de contenido le estaban comprando a sus hijos.

Prueba de eso, fue que Mortal Kombat, uno de los juegos por lo que todo empezó, cobró mayor importancia luego de relevarse la clasificación que recibió. Vendió tres millones de copias y hoy es una saga vigente en la mayoría de plataformas. Incluso, en 1994 la Super Nintendo no permitió que se vendieran juegos de Mortal Kombat, eso, incentivó la compra de la Mega Drive o Genesis en América de Sega, la competidora de la consola del gigante japonés. A la postre la máquina de Sega fue la más vendida de su generación y la más vendida en la historia de la compañía.

Eso si, el otro videojuego, Night Trap, fue prohibido en muchos países y consolas, lo que provocó su rápida desaparición de los catálogos.

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Actualmente, ESRB no interactúa por completo con los videojuegos que clasifica, sino que observa cinco horas de su contenido y emite su criterio. Sin embargo, el desarrollador de la entrega debe brindar toda la información disponible y su contenido. En caso de no compartir u ocultar información relevante y permitir que se publique una clasificación, el estudio puede recibir múltiples multas de hasta un millón de dólares.

Según un informe en Estados Unidos, el 60% de los juegos que clasifica ESRB pertenecen a las dos primera categorías, el 30% a la categoría de los adolescentes y solo el 9% a la cuarta escala. Sin embargo, el 90% de esas entregas marcadas con una M son AAA, es decir, de grandes presupuestos y estudios desarrolladores que casi siempre acaparan las grandes campañas de publicidad y difusión.

Aparte del contenido sexual y violento, otro tema importante para la ESRB son las apuestas reales. Por eso, buena parte de la comunidad le ha pedido a esta empresa que clasifique a los juegos que tienen loot boxes (cajas sorpresas) porque las consideran una apuesta, ya que se compran por medio de microtransacciones, pero no se conoce el contenido de su interior.

Clasificación PEGI

Pan European Game Information (PEGI) es el sistema de clasificación de Europa, a excepción de Rusia y Alemania que tiene su propia norma. La clasificación también está disponible en Oriente Medio y tiene cinco categorías principales.

  • PEGI 3: Apto para todas las edades, la insignia es de color verde.
  • PEGI 7: Para mayores de siete años, la insignia es de color verde.
  • PEGI 12: Niños mayores de 12 años, la insignia es de color amarillo.
  • PEGI 16: Apto a partir de adolescentes de 16 años, la insignia es de color amarillo.
  • PEGI 18: Solo disponible para adultos, la insignia es de color roja.

Existe una sexta categoría que se identifica por un signo de exclamación en amarillo. Los juegos marcados con esta etiqueta son aquellos de “control parental recomendado”, es decir, se sugiere a los padres acompañar el juego de sus hijos en estas entregas o vigilar su actividad en línea.

Este sistema entró en vigor en abril de 2003 y para sus inicios los códigos eran a blanco y negro, pero posteriormente se añadió colores a las clasificaciones para resaltar mucho más el tipo de contenido y esto fuera más visible a la hora de comprar el juego.

Clasificación CERO

La Computer Entertainment Rating Organization (CERO) nació en julio de 2003 con la intención de categorizar los títulos que se comercializan en Japón.

  • Early Child: Juegos educativos
  • CERO A: Disponible para todas las edades
  • CERO B: Apropiado para niños de 12 años o más.
  • CERO C y D: Apto para edades entre los 15 y los 17 años.
  • CERO Z: Exclusivos del público adulto.

Sistema de Clasificación de videojuegos en México

Contrario a los tres sistemas anteriores, este nació por iniciativa estatal. En 2017 el Senado mexicano expresó su urgencia por clasificar los videojuegos que pueden ser potencialmente peligrosos para los jugadores, debido a que mostraban acciones relacionadas con violencia, armas, sexo o drogas.

Tres años después se expidió la clasificación y en mayo de 2021 entró en vigor para todos los juegos que se comercializaran en territorio azteca. El primero fue New Pokemon Snap para la Nintendo Switch y desde entonces este es el sistema que se utiliza en ese país. Aunque hay videojuegos de alcance global que añaden las otras categorías existentes en el mundo.

  • A: Todo público.
  • B: Mayores de 12 años.
  • B15: Mayores de 15 años.
  • C: Entre 16 y 18 años.
  • D: Adultos mayores de 18 años.

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A pesar de las múltiples clasificaciones que existen, en términos generales se pueden identificar cinco categorías principales.

  1. Son los juegos sin violencia, sin contenido sugerente y que solo admite criaturas mágicas en caso de existir combates. Esto se estipuló así porque se espera que los niños no repliquen las acciones del juego en la vida real, ya que no muestra a seres humanos.
  2. Estos títulos pueden tener contenido violento sutil y una que otra referencia sugerente, pero no puede ser explicito. No puede tener armas, sean reales o fantasiosas.
  3. En esta categoría si están permitidos los combates cuerpo a cuerpo con seres humanos o humanoides animados, un poco más de violencia gráfica, humor negro sutil, lenguaje sugestivo y malsonante y por último apuestas, pero simuladas.
  4. La cuarta clasificación pueden incluir violencia intensa y realista, desnudos y uso de tabaco, alcohol y estupefacientes. En lugares como Walmart, Estados Unidos, los empleados están obligados a pedir la identificación del comprador o que se encuentre en compañía de un adulto.
  5. Por último, aquí se encuentran todos los juegos con exceso de violencia, sangre, escenas de terror, lenguaje exageradamente soez, insultos racistas, apuestas reales, contenido hentai o pornográfico. Este tipo de entregas no salen al mercado, sino que se les asigna esta categoría hasta que cambie su contenido y pueda ser apto para el público.

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