¿Cómo se monta el sonido en un evento de eSports? Esto fue lo que dijo un experto
Esto le dijo a El Espectador, Fernando Manfrini, gerente de ventas de Neutrik para América Latina, una empresa dedicada a comercializar productos de audio en los eSports.
Daniel Montoya Ardila
Neutrik es una compañía oriunda de Liechtenstein, un país pequeño en medio de Europa, que debe atravesar dos fronteras terrestres para encontrar una salida al mar. La empresa se dedica a desarrollar y vender conectores de audio y video para eventos de entretenimiento masivo y profesionales desde 1975. El ingeniero acústico, Bernhard Weingartner fundó Neutrik luego de ver que el sistema de sonido de los Juegos Olímpicos de Invierno de 1964 en Innsbruck, Austria, fallaba más de la cuenta.
Durante sus más de 50 años de experiencia ha ampliado su portafolio para ofrecer soluciones no solo en la fiabilidad en audio, sino también en la de video. Por eso, también se ocupa de incentivar, apoyar y colaborar con sus productos en los eventos de deportes electrónicos o eSports en inglés. Neutrik busca estar presente en muchos puntos de la cadena de valor de este multimillonario mercado que cada vez ocupa más espacios en la vida cotidiana, no solo de gamers, sino compañías como esta.
Los torneos de eSports en Europa y Estados Unidos son una realidad tangible y puede mover millones de euros o dólares al año. Sin embargo, en América Latina, especialmente en Colombia, aún no es una industria percibida a simple vista. Por eso, la compañía ha expandido su influencia fuera del segmento europeo y estadounidense para convertirse en el pionero en las soluciones de audio y video de los campeonatos de deportes electrónicos en esta región del mundo.
Fernando Manfrini, gerente de ventas de Neutrik para América Latina, conversó con El Espectador sobre como fue que la organización se involucró en el mundo del gaming, qué tipo de productos ofrece, para que son útiles esos artefactos, cómo se puede hacer posible un evento de este tipo y que tanta injerencia puede tener en el futuro cercano.
¿Por qué decidieron comenzar a ofrecer productos para la industria de los videojuegos?
Ocurrió como algo orgánico, básicamente cualquier empresa está buscando nuevas verticales para atender a nuevos clientes con ellas. Con la parte del video para eventos en vivo tenemos soluciones para las pantallas, esas grandes de mosaico donde hay muchas conectadas entre sí para mejorar esta interconexión.
Nació sobre todo con el tema de universidades estadounidenses que empezaron a empujar mucho esa parte de iniciar a crear sus propios equipos de eSports. Y así ha venido en los últimos cinco o seis años, con un crecimiento muy grande en este segmento porque ven a los deportes electrónicos con el mismo interés con el que observan los deportes universitarios.
Sin embargo, a diferencia de los deportes tradicionales, los eSports tienen un espectro más amplio de jugadores porque son personas que obviamente no están obligados a dedicarse exclusivamente a esta actividad. Así, las mismas soluciones que estamos usando hoy en un estadio de fútbol con las cámaras y los sistemas de luces en un gran escenario las podemos usar en eventos de juegos en línea.
¿Qué retos encontraron en la instalación de audio en los eventos de eSports?
Neutrik ha sido siempre de poder hacer más amigables conexiones de nivel complejo, por ejemplo, nuestras soluciones permiten que sin ser un experto se puedan manipular conexiones de alta densidad de fibra óptica. En situaciones donde no hay expertos, como una universidad, los estudiantes son los que colaboran, entonces no hay ingenieros especializados manipulando la fibra óptica.
Eso hizo que en los eSports surja la necesidad de buscar productos para personal que no está altamente capacitado. Por ejemplo, en algunos campeonatos se hacen en un hotel o una sala y el evento se arma ahí, que es temporal, tal vez un fin de semana, entonces se requiere justamente productos como los que Neutrik haga conexiones complicadas de manera fácil.
¿Cómo se monta el sonido en un evento de eSports?
Tenemos familias de productos, y podemos dividirlo primero en lo que es la la parte de audio. Por un lado, están las estaciones de juego, estas son el corazón de cualquier evento de deportes electrónicos, y ahí hay un punto importantísimo. Una computadora normal en una estación de hogar tiene su auricular, lo conecta a la placa de audio, y ya está, funciona bien en un ambiente hogareño, donde el uso no es muy fuerte.
Sin embargo, para las conexiones permanentes no es conveniente estar conectando o manipulando directamente desde la terminal. Por eso nosotros ofrecemos soluciones como una interface de conexión, para que cada estación de juego este en un panel de conexión y todos esos enlaces temporales se hacen sobre ese panel, y luego va una conexión fija a la estación.
Por otro lado, cuando hay público se requieren pantallas gigantes para ver las instancias de juego y cada una con sus bocinas en la parte del micrófono. Por ejemplo, si hay un anunciante y la parte de iluminación necesita parecerse a un teatro, todas están ambientadas con luces inteligentes, sobre todo cuando hay un evento específico, y hasta efectos de humo.
Tenemos todo un portafolio completo de conectividad, sea para altoparlantes, sea para luces inteligentes, amplificadores y conexiones. También en la parte de video tenemos conectores HDMI en PC para conexiones IP útiles en los streamings de videojuegos. En resumen, estamos colaborando en todos los puntos de la cadena de instalación para los eSports.
¿Dónde tienen una presencia fuerte con este portafolio dedicado a los eventos de deportes electrónicos?
En Estados Unidos porque ha tenido un auge grande. Europa también donde tenemos oficinas, pero bajo mi liderazgo, estamos empezando a hacerlo en Latinoamérica. Por ejemplo en Estados Unidos, somos patrocinadores de un equipo de baloncesto virtual, de una universidad en Carolina del Norte.
Justamente eso es lo que queremos hacer y analizar en Latinoamérica, si podríamos hacer un modelo también de patrocinio y vemos que los mercados más fuertes en eSports son Brasil, México, Argentina, Chile y Colombia. Se está tratando de optimizar el modelo, sobre todo cómo monetizar, como si fueran eventos deportivos tradicionales.
¿Están cerca los eSports de los deportes convencionales en temas de despliegue tecnológico?
Desde nuestro punto de vista, no están al mismo nivel porque todavía hay mucho desconocimiento. Es un tema generacional debido a que los jóvenes lo abrazan porque esto ha nacido con ellos. Pero para las personas de generaciones anteriores el tema de jugar en línea a nivel profesional se ve como un juego, no como una profesión.
Lo interesante es que está avanzando de manera tan brutal que la audiencia cada año se duplica, ahora ver cómo monetizar es el gran desafío, por eso el tema de estar uniendo ligas y de hacer un modelo de negocio que involucre a las plataformas de streaming para tener disponible en línea estos campeonatos como un contenido deportivo en vivo.
Es una actividad que está en pañales, porque hace menos de 10 años no existía, pero que hoy tiene un futuro enorme, especialmente en Latinoamérica, donde los jugadores pueden ir perfilando esto como una carrera deportiva.
Neutrik es una compañía oriunda de Liechtenstein, un país pequeño en medio de Europa, que debe atravesar dos fronteras terrestres para encontrar una salida al mar. La empresa se dedica a desarrollar y vender conectores de audio y video para eventos de entretenimiento masivo y profesionales desde 1975. El ingeniero acústico, Bernhard Weingartner fundó Neutrik luego de ver que el sistema de sonido de los Juegos Olímpicos de Invierno de 1964 en Innsbruck, Austria, fallaba más de la cuenta.
Durante sus más de 50 años de experiencia ha ampliado su portafolio para ofrecer soluciones no solo en la fiabilidad en audio, sino también en la de video. Por eso, también se ocupa de incentivar, apoyar y colaborar con sus productos en los eventos de deportes electrónicos o eSports en inglés. Neutrik busca estar presente en muchos puntos de la cadena de valor de este multimillonario mercado que cada vez ocupa más espacios en la vida cotidiana, no solo de gamers, sino compañías como esta.
Los torneos de eSports en Europa y Estados Unidos son una realidad tangible y puede mover millones de euros o dólares al año. Sin embargo, en América Latina, especialmente en Colombia, aún no es una industria percibida a simple vista. Por eso, la compañía ha expandido su influencia fuera del segmento europeo y estadounidense para convertirse en el pionero en las soluciones de audio y video de los campeonatos de deportes electrónicos en esta región del mundo.
Fernando Manfrini, gerente de ventas de Neutrik para América Latina, conversó con El Espectador sobre como fue que la organización se involucró en el mundo del gaming, qué tipo de productos ofrece, para que son útiles esos artefactos, cómo se puede hacer posible un evento de este tipo y que tanta injerencia puede tener en el futuro cercano.
¿Por qué decidieron comenzar a ofrecer productos para la industria de los videojuegos?
Ocurrió como algo orgánico, básicamente cualquier empresa está buscando nuevas verticales para atender a nuevos clientes con ellas. Con la parte del video para eventos en vivo tenemos soluciones para las pantallas, esas grandes de mosaico donde hay muchas conectadas entre sí para mejorar esta interconexión.
Nació sobre todo con el tema de universidades estadounidenses que empezaron a empujar mucho esa parte de iniciar a crear sus propios equipos de eSports. Y así ha venido en los últimos cinco o seis años, con un crecimiento muy grande en este segmento porque ven a los deportes electrónicos con el mismo interés con el que observan los deportes universitarios.
Sin embargo, a diferencia de los deportes tradicionales, los eSports tienen un espectro más amplio de jugadores porque son personas que obviamente no están obligados a dedicarse exclusivamente a esta actividad. Así, las mismas soluciones que estamos usando hoy en un estadio de fútbol con las cámaras y los sistemas de luces en un gran escenario las podemos usar en eventos de juegos en línea.
¿Qué retos encontraron en la instalación de audio en los eventos de eSports?
Neutrik ha sido siempre de poder hacer más amigables conexiones de nivel complejo, por ejemplo, nuestras soluciones permiten que sin ser un experto se puedan manipular conexiones de alta densidad de fibra óptica. En situaciones donde no hay expertos, como una universidad, los estudiantes son los que colaboran, entonces no hay ingenieros especializados manipulando la fibra óptica.
Eso hizo que en los eSports surja la necesidad de buscar productos para personal que no está altamente capacitado. Por ejemplo, en algunos campeonatos se hacen en un hotel o una sala y el evento se arma ahí, que es temporal, tal vez un fin de semana, entonces se requiere justamente productos como los que Neutrik haga conexiones complicadas de manera fácil.
¿Cómo se monta el sonido en un evento de eSports?
Tenemos familias de productos, y podemos dividirlo primero en lo que es la la parte de audio. Por un lado, están las estaciones de juego, estas son el corazón de cualquier evento de deportes electrónicos, y ahí hay un punto importantísimo. Una computadora normal en una estación de hogar tiene su auricular, lo conecta a la placa de audio, y ya está, funciona bien en un ambiente hogareño, donde el uso no es muy fuerte.
Sin embargo, para las conexiones permanentes no es conveniente estar conectando o manipulando directamente desde la terminal. Por eso nosotros ofrecemos soluciones como una interface de conexión, para que cada estación de juego este en un panel de conexión y todos esos enlaces temporales se hacen sobre ese panel, y luego va una conexión fija a la estación.
Por otro lado, cuando hay público se requieren pantallas gigantes para ver las instancias de juego y cada una con sus bocinas en la parte del micrófono. Por ejemplo, si hay un anunciante y la parte de iluminación necesita parecerse a un teatro, todas están ambientadas con luces inteligentes, sobre todo cuando hay un evento específico, y hasta efectos de humo.
Tenemos todo un portafolio completo de conectividad, sea para altoparlantes, sea para luces inteligentes, amplificadores y conexiones. También en la parte de video tenemos conectores HDMI en PC para conexiones IP útiles en los streamings de videojuegos. En resumen, estamos colaborando en todos los puntos de la cadena de instalación para los eSports.
¿Dónde tienen una presencia fuerte con este portafolio dedicado a los eventos de deportes electrónicos?
En Estados Unidos porque ha tenido un auge grande. Europa también donde tenemos oficinas, pero bajo mi liderazgo, estamos empezando a hacerlo en Latinoamérica. Por ejemplo en Estados Unidos, somos patrocinadores de un equipo de baloncesto virtual, de una universidad en Carolina del Norte.
Justamente eso es lo que queremos hacer y analizar en Latinoamérica, si podríamos hacer un modelo también de patrocinio y vemos que los mercados más fuertes en eSports son Brasil, México, Argentina, Chile y Colombia. Se está tratando de optimizar el modelo, sobre todo cómo monetizar, como si fueran eventos deportivos tradicionales.
¿Están cerca los eSports de los deportes convencionales en temas de despliegue tecnológico?
Desde nuestro punto de vista, no están al mismo nivel porque todavía hay mucho desconocimiento. Es un tema generacional debido a que los jóvenes lo abrazan porque esto ha nacido con ellos. Pero para las personas de generaciones anteriores el tema de jugar en línea a nivel profesional se ve como un juego, no como una profesión.
Lo interesante es que está avanzando de manera tan brutal que la audiencia cada año se duplica, ahora ver cómo monetizar es el gran desafío, por eso el tema de estar uniendo ligas y de hacer un modelo de negocio que involucre a las plataformas de streaming para tener disponible en línea estos campeonatos como un contenido deportivo en vivo.
Es una actividad que está en pañales, porque hace menos de 10 años no existía, pero que hoy tiene un futuro enorme, especialmente en Latinoamérica, donde los jugadores pueden ir perfilando esto como una carrera deportiva.