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Con la expansión de los metaversos, esos universos de realidad virtual, han aparecido también los primeros casos de acoso, una experiencia que puede ser traumatizante.
“Entré en el espacio común y casi inmediatamente tres o cuatro avatares masculinos se pegaron a mí: me sentía atrapada” explicó Nina Jane Patel, una empresaria británica.
“Tocaron y manosearon mi avatar sin mi consentimiento. Mientras tanto, otro avatar se hacía selfies”, añadió.
Su asaltante le mostró luego las fotos virtuales de la escena. Fue en ese momento que la empresaria, que también es vicepresidenta de investigación sobre metaverso en la empresa de realidad virtual Kabuni Ventures, se dio cuenta de que había sido víctima “de una agresión sexual”.
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“No hay realidad física”
“La realidad virtual consiste esencialmente en hacer creer a tu cerebro que el mundo virtual que te rodea es real”, explica Katherine Cross, que lleva a cabo un doctorado en la universidad de Washington, y que es especialista en acoso en línea.
“Cuando hablamos de acoso en la realidad virtual - por ejemplo una agresión sexual -, lo que significa en realidad es que tu cuerpo, inicialmente, lo considera ‘real’ antes de que la parte consciente de tu cerebro se dé cuenta de que no ocurrió físicamente”, detalla.
Las implicaciones legales son vagas, aunque esta investigadora considera que la legislación contra el acoso sexual podría aplicarse en esos casos.
Nina Jane Patel recuerda que después de exigir a sus agresores que pararan, se sacó el casco de realidad virtual.
A través de los altavoces en su salón aún podía escuchar esas voces masculinas: “no pretendas que no te gustó” o “por eso viniste aquí”.
Esta escena sucedió en noviembre pasado en “Horizon Venues”, el metaverso de Meta, la casa matriz de Facebook, que acoge eventos virtuales organizados por marcas, como conciertos, conferencias o partidos de baloncesto.
Su testimonio no es un caso aislado, otros visitantes de metaversos de distintas plataformas han informado de incidentes similares.
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Burbujas de protección
Meta y Microsoft anunciaron en febrero que aplicarán una burbuja de protección que rodeará a los avatares, para impedir que alguien pueda acercarse a menos de un metro de distancia.
Microsoft ha suprimido los espacios de encuentro de su metaverso Altspace VR.
“Creo que la cuestión del acoso será resuelta porque los jugadores seleccionarán las plataformas” en función de sus propios criterios, estima Louis Rosenberg, un ingeniero que desarrolló el primer sistema de realidad aumentada en 1992 para los laboratorios de investigación de la Fuerza Aérea estadounidense.
Pero este empresario, que luego fundó una compañía especializada en inteligencia artificial, dijo que le preocupa más “el acoso de las empresas privadas”, interesadas en extraer el máximo de datos, desde el movimiento de los ojos al ritmo cardíaco de los visitantes.
Algunos actores del sector, como el centro de análisis Oasis Consortium, ya han empezado a reflexionar sobre códigos de seguridad.
“Cuando las plataformas identifican un contenido que puede plantear un riesgo real, es esencial notificarlo a las autoridades” indica una de sus recomendaciones.
Para Rosenberg, el modelo de un metaverso libre y gratuito no es viable. “Su modelo de negocios tiene que dejar de estar basado en la publicidad y pasar a la suscripción”, explica.
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