“The Council”: un videojuego sobre el poder de la palabra

Un videojuego que, combinando elementos típicos de un juego de rol, hace de la palabra un arma. Su alcance para resolver misterios y mantener vivo a quien mejor la usa es sorprendente.

Juliana Vargas / @Jvargasleal
22 de abril de 2018 - 02:00 a. m.
 / Fotos: Cortesía - Big Bad Wolf
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Desde que Dios dijo “hágase la luz”, la palabra ha tenido un gran poder sobre el ser humano y el mundo. Primero tuvo la capacidad de conectar a dos personas, luego creó sociedades; después, a través de la tradición oral, mantuvo vivo el pasado, mitos y leyendas del ser humano, y, finalmente, se convirtió en arma. La palabra puede matar, despertar, levantar una rebelión, dar esperanza, puede comprometer, amar… y puede influir en las acciones de las demás personas.

Mediadores, litigantes, publicistas, políticos, periodistas… son muchas las profesiones que utilizan esta arma día a día. Incluso en una cultura como la wayuu existe una figura llamada el “palabrero”. Esa persona es el elemento central de la administración de la justicia social de este pueblo a través del diálogo y, claro, de la persuasión. Es quien media entre las partes, quien analiza la situación e intenta convencer a los bandos de un conflicto de tomar cierto rumbo y es el encargado de juzgar. En resumen, la palabra es el elemento de orden y organización de toda una cultura.

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Big Bad Wolf se dio cuenta del poder de la palabra y la infinidad de cosas que se podrían hacer con ella dentro de un videojuego con The Council. A grandes rasgos, el jugador toma posesión de Louis de Richet, el hijo de una mujer miembro de una sociedad secreta y experta en el ocultismo. Su madre es invitada a la mansión de un millonario, llamado Lord Mortimer, para acudir a un consejo, pero desaparece. Louis es invitado al consejo en su reemplazo. Confundido y bastante fuera de lugar, Louis llega a la reunión, en una isla, para luego darse cuenta de que los invitados al consejo de Lord Mortimer son todas personas influyentes: una duquesa, un cardenal del Vaticano… George Washington y Napoleón Bonaparte. Parece que el objetivo del consejo es decidir sobre las grandes cuestiones del mundo, pero, al mismo tiempo, cada uno de los invitados tiene sus propios misterios y agendas detrás.

¿Cómo sobrevives mientras descifras el porqué de la desaparición de tu madre en medio de las personas más influyentes del planeta?: a través de la palabra. Big Bad Wolf tomó como base un juego narrativo y le dio un giro a su típico desarrollo al hacer de la palabra un arma y adicionándole elementos de juegos RPG (role-playing games) en los cuales, hasta el momento, era común ver espadachines, magos o ladrones, no jóvenes confundidos que ni siquiera llevan una daga en el bolsillo.

El primer paso es hacer de Louis un diplomático, un ocultista o un detective. Cada rol tiene su propio árbol de habilidades que afectan las investigaciones e interrogaciones del personaje.

Por ejemplo, tener habilidades en el ocultismo puede significar que puedes descifrar ciertos símbolos inusuales. En cambio, al ser diplomático, puede que ya estés familiarizado con invitados del consejo. Lo siguiente es desvelar los misterios de la isla y aquí es cuando el diálogo se convierte en una batalla de palabras.

El jugador usa las habilidades escogidas para hacer observaciones o presionar a la persona con la que habla. Asimismo, éstas pueden ser usadas para explotar las vulnerabilidades de los invitados. Por ejemplo, hacerle preguntas retóricas al cardenal puede que funcione para que tenga una buena impresión de Louis. Sin embargo, también tienen límites: Louis nunca le ganará un argumento a Napoleón si acude a sus tendencias políticas o habilidades de convicción. En todo caso, puede que el jugador se sienta aliviado al saber que mentiras, chantaje, coqueteo y todo tipo de métodos de persuasión están permitidos en este juego.

Ahora bien, Big Bad Wolf lleva el poder de la palabra a nuevos límites cuando las conversaciones toman rumbos distintos dependiendo de las decisiones conversacionales del jugador. No es lo mismo tener la capacidad de abrir puertas con seguro y husmear en cartas que gozar de un excelente análisis del comportamiento de los invitados. Esto hace que el campo de acción del jugador dentro de las conversaciones sea distinto, las consecuencias de las decisiones de Louis cambien dependiendo de las circunstancias y, con ello, también lo haga el final.

Con esto, Big Bad Wolf hace del juego narrativo algo más que una historia virtual. En este caso, la interactividad del jugador se vuelve primordial. Se requieren acciones proactivas de parte del jugador para que The Council se desenvuelva de una u otra forma. Son las decisiones del jugador y no el diseño del juego las que determinan si al final Louis acaba en la cima del misterio, sigue perdido o incluso puede morir (aparentemente).

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En suma, The Council es una obra maestra de la manipulación. Primero, manipulación de los personajes, los cuales deben ser muy bien construidos. Si no lo fueran, no se podría realizar un juego basado alrededor de sus vulnerabilidades e inmunidades. Segundo, manipulación de la trama del juego: la interactividad del jugador es lo suficientemente fuerte como para llegar a finales totalmente diferentes, dependiendo de sus decisiones. Tercero, y lo más importante, es una obra maestra de la manipulación de las emociones del jugador mismo. Así como Louis de Richet juega con sus interlocutores, de la misma forma lo hacen los diseñadores con los usuarios. Cuando pensamos que hemos escogido el rol adecuado, de pronto nos damos cuenta de que haber escogido otro rol habría sido mejor. Cuando pensamos que tenemos a alguno de los invitados en el bolsillo, resulta que es él quien se ha estado burlando de nosotros.

La función de The Council es servir de juego, y sí que juega con todos y todo a la vez, tal como las palabras juegan a configurar el mundo. Además, ¿a quién no le gustaría tener una partida con George Washington y Napoleón Bonaparte?

Por Juliana Vargas / @Jvargasleal

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