Del “streaming” al “gaming”: las jugadas de los gigantes del entretenimiento
Netflix y Amazon tienen apuestas propias en la industria de los videojuegos, que genera enormes ganancias y atrae a más de 3.000 millones de personas a escala global. Así está el panorama.
Daniel Montoya Ardila
A finales de 2023, Netflix tenía más de 260 millones de suscriptores en más de 195 países, con una participación de mercado del 22 %. Por su parte, Prime Video se lleva el 20 % del mercado global de streaming. Las dos son las plataformas de contenido en línea más usadas en Colombia.
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A finales de 2023, Netflix tenía más de 260 millones de suscriptores en más de 195 países, con una participación de mercado del 22 %. Por su parte, Prime Video se lleva el 20 % del mercado global de streaming. Las dos son las plataformas de contenido en línea más usadas en Colombia.
Además de este mercado, ambas empresas han comenzado a entrar al mundo de los videojuegos, una de las formas de entretenimiento más populares del mundo y, desde el lado del negocio, una torta mucho más jugosa.
De acuerdo con un informe de Sentinel Reports, al menos 3.000 millones de personas juegan de manera ocasional, lo que equivale al 35 % de la población mundial. Esta industria logró recaudar US$400.000 millones en 2023, según Statista Market Insights.
En Colombia este panorama no se queda atrás. Según el DANE, al menos el 60 % de los colombianos interactúan con un videojuego y esta industria representó transacciones por US$417 millones en el país. Los líderes en ventas de consolas en el país son Sony (42,1 %) Microsoft (38,8 %) y Nintendo (20,5 %), según cifras de Euromonitor, empresa de investigación de mercado.
Estos números son los que atraen a gigantes de otros mercados, como Netflix y Amazon, a incursionar en un mercado que tiene mucho presente, pero aún más futuro. De acuerdo con el más reciente reporte de Newzoo, el número de jugadores crecerá casi 4 % a escala global, llegando a 3.600 millones de personas en 2026. La mayoría de usuarios para ese momento serán en dispositivos móviles (2.789 millones).
La entrada de estas plataformas al mundo del gaming no obedece a problemas financieros, sino más a la búsqueda de nuevos nichos de ingresos y, claro, de usuarios. Al final de cuentas, visto desde cierta perspectiva, estas plataformas tienen una batalla para conquistar el tiempo de ocio de las personas, así que los videojuegos son un paso natural en ese camino.
Por ejemplo, Netflix tiene, desde 2021, su sección de videojuegos en la que, con una suscripción de $16.900 mensuales en Colombia, se puede acceder a un catálogo de casi 90 juegos para celular, incluyendo grandes títulos como la trilogía de Grand Theft Auto, una de las más exitosas de la historia. Algo que tiene mucho sentido porque en 2023 el mercado de los videojuegos consiguió US$184.000 millones, y según las estimaciones de Newzoo, US$90.500 millones correspondieron solo a los juegos para celulares.
Netflix también tiene videojuegos para televisor y computador en Canadá y Reino Unido. Este último país tiene un atractivo especial porque las regiones en las que esta empresa tiene más suscriptores son Europa, Oriente Medio y África, con más de 88 millones. Una proyección de Statista Market Insights espera que, en 2027, Reino Unido supere a Japón como el país con el mayor número de gamers. En 2022 el 56 % de los británicos se reconocían como jugadores y en 2027 ese número llegaría al 70 %. Según Statista, este es el quinto país con mayor gasto en videojuegos: US$12.500 millones en 2023.
Sin embargo, esto es solo una proyección, ya que, en 2023, solo el 1 % de los usuarios de Netflix jugaban los videojuegos de la plataforma. “Cuando lanzamos una nueva región o nuevos géneros, tuvimos que gatear, caminar y luego correr. Vemos una enorme cantidad de oportunidades para construir un valor central de entretenimiento a largo plazo”, señaló Greg Peters, codirector ejecutivo de Netflix en la entrega de resultados del cuarto trimestre de 2023.
La compañía agregará 40 juegos más durante 2024 y está desarrollando 16 títulos a nombre propio (en los que espera explotar el universo de sus series y películas originales) además de 70 con otros estudios. “Aumentaremos nuestro compromiso en la inversión de los juegos hasta que tengan un impacto material en el negocio”, afirmó Greg Peters. El ejecutivo también indicó que la idea es hacer juegos AAA (títulos de presupuestos elevados) que aumenten el valor del servicio por suscripción.
En cuanto a Amazon Prime Video, en Colombia ofrece su servicio de streaming y una suscripción a Twitch Prime por un pago mensual de $22.900. Esta plataforma da acceso a juegos gratis, DLC (contenido descargable) y suscripción gratuita a cualquier canal de Twitch, en un nuevo modelo de negocio que la empresa rebautizó como Prime Gaming. “Trae más contenido nuevo para más juegos que nunca antes”, manifestó Amazon en una comunicado de prensa.
Twitch es la plataforma de contenido en vivo sobre videojuegos con más horas de reproducción en el mundo y es propiedad de Amazon. Por ejemplo, el título para computadores League of Legends posee 42.550 millones de horas de visualización. El servicio cuenta con un promedio de 150 millones de espectadores al mes y una audiencia diaria de unos 30 millones de personas.
El 70 % de los creadores de contenido en esta plataforma son de Estados Unidos, además de ser Twitch el sitió web que más genera tráfico en internet en ese país. Este territorio aporta la mayoría de suscriptores de Prime Video, con 200 millones de usuarios (es la plataforma con más usuarios en suelo estadounidense).
Los movimientos alrededor de Prime Gaming podrían llevar a pensar que esta empresa apunta en la misma dirección que Netflix. Pero no es tan así. Mientras Netflix apunta al segmento de los jugadores de celular, Amazon lo hace con los gamers y streamers de Twitch que pueden generar mayores visualizaciones y ganancias que la producción de series y películas originales del estudio. Según la consultora Nexus, la industria de los videojuegos es más lucrativa que la de la música y el cine juntos: el gaming obtiene el doble de ganancias que las películas y ocho veces más que la música.
Apostarles a los juegos tiene mucho sentido si se tiene en cuenta que, según un estudio de la Asociación de Software de Entretenimiento (ESA), el rango de edad que más juega videojuegos es el de personas entre los 25 y 34 años (38 %). Esto implica un rango de edad en el que hay poder adquisitivo, pero, más aún, voluntad de consumo.
A esto hay que sumarle que Latinoamérica es el segundo mercado de mayor crecimiento en todos los segmentos. De acuerdo con el estudio publicado por Newzoo titulado “El mercado de los juegos en 2022: el año en números”, este negocio tiene una expansión anual del 4,2% en la región, cifra que incluye a Colombia.
Solo el tiempo dirá sí estos dos gigantes del streaming de video podrán arrebatarles un pedazo del negocio de los videojuegos a las empresas que hoy los aventajan en décadas de experiencia o si, por el contrario, será solo una gran proyección de negocio que no cumplirá con sus expectativas.
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