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No soy exactamente una amante de los videojuegos, pero ayer me encontré con ganas de jugar uno, en una conferencia en la que se suponía que debía actuar como una periodista adulta y responsable. No pude evitarlo: el juego era muy atractivo y sorprendente.
Un equipo de artistas en Singapur ha desarrollado el juego para entretener a los niños y simultáneamente mostrarles cómo el conocimiento puede ayudarlos a mantenerse con vida durante un tsunami.
La idea se inició en el Observatorio de la Tierra de Singapur (EOS, en su sigla en inglés), donde Isaac Kerlow, un artista mexicano que ha vivido allí durante los últimos diez años, fue invitado a crear proyectos innovadores para ampliar la misión del EOS y ayudar a llegar a más personas.
“Quería hacer un juego para enseñar a los niños sobre los peligros en la Tierra, para mostrarles los mecanismos y la ciencia (detrás) de ellos, pero también quería hacer un juego divertido para que los niños de entre 8 y 10 años pudieran jugar y aprender”, dijo Kerlow después de su presentación el 6 de mayo, en la 13ª conferencia PCST, en Salvador de Bahía, Brasil.
Alrededor del 70% de las víctimas del tsunami de 2004 en el océano Índico eran niñas o mujeres. Muchas de ellas vivían en zonas costeras o en lugares que son propensos a inundaciones y tsunamis. Por eso, el juego de Kerlow tiene a una niña como protagonista.
“A partir de una amplia gama de opciones, los niños descubren que el conocimiento es la herramienta más económica que podría ayudarlos a sobrevivir”.
El juego, llamado Earth Girl 2, muestra a una niña en diferentes escenarios peligrosos y pide a los jugadores que tomen decisiones: “Se acerca un tsunami, qué herramienta o equipo elegirías para escapar y cuánto pagarías por ello?”
“A partir de una amplia gama de opciones, los niños finalmente descubren que el conocimiento es la herramienta más económica que puede ayudarlos a sobrevivir”, dijo Kerlow.
Hay muchos juegos que buscan enseñar ciencia en forma de un juego, pero Kerlow dice que es difícil mantener una historia creíble y enseñar de forma didáctica a la vez.
“Si quieres hacer un juego que sea atractivo y que tenga sus propias reglas, sólo se puede hacer eso”, dijo. Intentar dar una clase al mismo tiempo sería “un enfoque equivocado”.
En cambio, Kerlow y su equipo están mezclando toda la información científica que pueden en la estructura de su mundo de juego, de modo que cuanto más juegas, más sabes acerca de cómo ocurren los desastres y cómo evitarlos.
“Estamos creando un nuevo tipo de juego, que proporciona mucha información. Si lo juegas, puedes aprender. Pero a través de él no te doy una clase. Se aprende a través de su experiencia”.
Kerlow ya ha hecho versiones del juego que tratan de inundaciones y terremotos, así como tsunamis. Para él, los países en desarrollo tienen un gran potencial para crear nuevas formas de comunicar la ciencia y prevenir desastres naturales.
“Realmente no creo que importe si te encuentras en Nueva York, Berlín, Caracas o Veracruz. Siempre que tengas conocimientos básicos y acceso a la tecnología simple puedes hacerlo”.
Kerlow nos mostró un prototipo de Earth Girl 2, que probablemente estará listo en cinco meses para ser utilizado en tabletas y teléfonos inteligentes.
La última vez que jugué en computadora fue Super Mario Bros. Pero, ¿quién sabe? Quizás Earth Girl 2 será el título que me ponga de nuevo en contacto con los juegos.