El juego chino que conquistó el mundo

En 2015, la empresa lanzó “Honor of Kings” al mercado chino. En cuestión de meses se convirtió en la app más rentable y popular a pesar de estar disponible únicamente en China. Analizamos las razones de su éxito y su vertiginosa expansión al resto del planeta.

Juliana Vargas
17 de junio de 2018 - 08:18 p. m.
 Honor of Kings aprovechó el vibrante ecosistema de apps móviles en China para convertirse en un gigante del sector. / Getty Images
Honor of Kings aprovechó el vibrante ecosistema de apps móviles en China para convertirse en un gigante del sector. / Getty Images
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En China, las reformas legales o económicas primero se implementan en ciertos lugares, usualmente. Si funcionan, se ponen en marcha en el resto del país. Pareciera que la empresa de videojuegos Tencent Games hubiera adoptado este modelo de experimentación. Y funcionó. Funcionó mucho más de lo esperado.

El experimento comenzó en su tierra natal: China. En cuestión de meses, su juego Honor of Kings alcanzó los 200 millones de jugadores registrados y 80 millones de jugadores activos diariamente. Primero fueron los curiosos. Puede que los atrajera lo fácil de su jugabilidad, los personajes que evocaban héroes históricos de China o el corto tiempo que se requería para una partida. Luego vinieron las redes sociales. El juego requería una cuenta QQ o Wechat para jugar. Es decir, se necesitaba una cuenta de alguno de los servicios de mensajería que existen principalmente en China. Estas plataformas no se limitan al intercambio de mensajes, en ellas se puede jugar online, se puede personalizar el avatar que representa al usuario, enviar y recibir archivos, compartir videos y conformar grupos con otros usuarios, llamados “Círculos de Amigos”. Esta circunstancia llevó a que Honor of Kings fuera más un vehículo de interacción social que sólo un juego.

El siguiente paso de esta experimentación fueron las preguntas que empezaron a emerger en los celulares: “¿Estás jugando Honor of Kings? ¡Mira mi récord!”. En seguida fueron los videos de penta-kills y screenshots de héroes equipados con distintas armas que pulularon por los “Círculos de Amigos”. Luego fueron las pausas activas en el metro, en los supermercados y en el bus durante las cuales los jugadores batallaban. Finalmente llegó la novia que pidió aplazar la celebración de su matrimonio, pues, de lo contrario, perdería la partida, y la mujer que temporalmente quedó ciega debido a que no apartó la vista de la pantalla durante horas. Se llegó a tildar al juego de “veneno” y “droga” y Tencent Games se vio obligada a controlar las horas que jugaban los menores de edad.

Mientras tanto, los ingresos de la compañía ascendieron a 750 millones de euros en un trimestre, y pronto Honor of Kings se convirtió en el juego más rentable del mundo y la app gratis más popular.

Ya que fue un experimento exitoso, el siguiente paso era exportarlo. Primero fueron otros países asiáticos: Corea del Sur, Vietnam, Singapur, Tailandia, Indonesia, etc. Luego vinieron los torneos internacionales. En 2016, uno llamado King Pro League fue visto por 70 millones de personas y el premio para el equipo ganador fue de US$250.000. Debido a su éxito, en 2017 se repitió el torneo y el premio fue de US$500.000. Nada mal.

Desde hace seis meses, Tencent Games decidió invadir Occidente. Bajo el nombre de Arena of Valor, el juego emergió en los celulares de América y Europa a principios de 2018. Sigue la misma lógica de Honor of Kings, esta vez usando Facebook y Google como plataformas sociales. También ofrece a Batman, el Guasón, el Rey Arturo, elfos, enanos y hadas como héroes en lugar de personajes orientales. Gracias a su éxito, pronto se podrá jugar Arena of Valor en Nintendo Switch, y Tencent Games estuvo presente en el E3 que finalizó esta semana.

¿A qué se debió el éxito de “Honor of Kings” en Asia? Primero, hasta 2015 estaba prohibido exportar consolas a China. Esto permitió que las app encontrarán un mercado ventajoso en un país con 366 millones de potenciales usuarios. Asimismo, en 2011 Tencent Games compró los estudios Riot Games por US$400 millones y Supercell por US$8.600 millones.

Con estas compras, la experiencia adquirida por Riot Games en League of Legends y por Supercell en Clash Royale sirvió para crear un juego aún mejor. Honor of Kings tuvo la misma idea base y convirtió el método de juego en una partida de dos equipos, cada uno con cinco jugadores. Cada uno defiende sus tierras y torres mediante una jugabilidad parecida a League of Legends, pero redujeron los tiempos de partida de una hora a 20 minutos, aproximadamente. Esto permitió que los usuarios pudieran entrar y salir de la app con mayor facilidad.

En términos de jugabilidad, Honor of Kings fue más allá de las espadas, escudos, magia y pistolas que se pueden encontrar en otros juegos. Acá se simplifica el esquema de carga y control de armas y se ayuda al jugador a equipar a su héroe. Existe un sistema oculto en el menú que le muestra las mejores versiones predeterminadas con las que puede equipar a su héroe.

Ahora, no se trata sólo de diseñar una buena experiencia de juego. Tencent entendió cómo aprovechar la naturaleza social del hombre a través de este producto. Primero encontramos algo que se conoce como el “Efecto del rebaño de ovejas”. Sobre todo en personas menores, cuando se está bajo presión, el individuo tiende a querer ser parte del grupo, adquirir su identidad y asumir sus mismos comportamientos. Cuando se integró Honor of Kings a QQ y WeChat, se llevó a que sus 899 millones de usuarios potencialmente hablaran de Honor of Kings mediante mensajes, screenshots y videos. Cuando Honor of Kings se convierte en el tema principal de conversación alrededor tuyo, si no juegas o no entiendes el juego te es difícil unirte a tu grupo.

Luego encontramos a los héroes. Estos no fueron un caballero, un dragón o un pistolero creados al azar. En su lugar, fueron Daji, el príncipe LanLing, Marco Polo o Li Bai, personajes íntimamente relacionados con la historia y la cultura asiática y, desde un punto de cognitivo, personas u objetos familiares son más fáciles de asimilar. Tal puede ser el grado de entendimiento que un estudiante chino, mientras asumía el papel del poeta Li Bai en el juego, recitaba sus poemas.

En tercer lugar está la necesidad de jugar en equipo. La experiencia es más enriquecedora cuando se juega con amigos cercanos que con desconocidos. Por ejemplo, podrían llegar a “sacrificarse por su compañero” con mayor facilidad que cuando no se tiene ningún vínculo con sus compañeros de equipo. En este caso, no sólo se está asumiendo un rol dentro del juego, sino también se está mapeando una relación del mundo real dentro del juego. En Honor of Kings la relación que se tenga con los demás compañeros es un reflejo de la misma, pero en el mundo real.

Por otra parte, en este juego también pueden crearse nuevos contactos que pueden convertirse en relaciones fuertes en el futuro. El diseño del juego requiere que siempre haya cinco jugadores en un mismo equipo; sin embargo, no siempre se tendrán cuatro personas conocidas con quien jugar. En estos casos, los jugadores tienen que asociarse con desconocidos para poder jugar. Una nueva relación empieza a consolidarse cuando el juego muestra el número de muertes, golpes y asistencias del usuario para así probar qué tanto está contribuyendo al equipo. Poco a poco, el jugador se conoce con sus compañeros, confía en ellos y finalmente revela la persona detrás del héroe.

Finalmente, nos topamos con la nueva definición de “actualización propia” que ha llegado junto con las redes sociales. A este respecto, Honor of Kings sirve como plataforma para que los usuarios demuestren sus habilidades, compartan sus brillantes récords y que sus contactos vean qué posición ocupan en el ranking. Esto tiene el mismo efecto que las interacciones que se ven en redes sociales, tales como el “me gusta” en Facebook o el “retweet” en Twitter.

En suma, Honor of Kings logró ser más que un juego, logró ser una herramienta para afianzar la interacción social más allá del mero entretenimiento. Por esta razón, este título llegó a ser una bestia más colosal que sus competidores occidentales. Por ejemplo, Overwatch tan sólo alcanzó 35 millones de jugadores y, en su momento más álgido, Pokémon Go tuvo apenas la mitad de usuarios de Honor of Kings.

Por Juliana Vargas

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