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Filippo Yacob se enteró en 2013 de que iba a ser padre. Sería una exageración decir que la noticia cambió el rumbo de su carrera. Resulta más acertado anotar que la paternidad terminó por cimentar su camino profesional: Yacob se dedicó a hacer juguetes, juguetes para educar.
Ahora bien, esta sigue siendo una definición demasiado amplia, como el horizonte frente a un barco en alta mar. La cosa comenzó a tomar más forma cuando Yacob y su socio, Matteo Loglio, decidieron hacer juguetes con tecnología para educar acerca de la tecnología.
En esa intersección de deseos e intenciones hay un cubo de madera con una sonrisa. El cubo que sonríe, muy acertadamente, se llama Cubetto: un robot que un niño de tres años puede programar.
La programación, como la entienden Yacob y Loglio, es una forma de la expresión cultural, un lenguaje más para la creación. Este es un concepto popular, acaso compartido por millones de personas. Como también lo es la idea de utilizar tecnología para fines educativos.
Lo que hace de Cubetto un sujeto tan extraño como interesante es su estado casi rudimentario de ser: un vehículo para la educación en tecnología hecho en madera, que prescinde de pantallas e incluso de lenguaje, de código en forma de letras y símbolos. El pensamiento pareciera algo radical. En ese extremo de las cosas, Primo Toys, la compañía detrás del proyecto, encontró belleza y efectividad.
“Para programar Cubetto, el niño tiene una tabla de programación en la que inserta instrucciones simples (adelante, derecha, izquierda) que vienen en forma de fichas de colores. Si el niño programa una secuencia con sentido, Cubetto la ejecuta y se mueve, digamos, hacia adelante y a la derecha. La tabla es una abstracción de los principios fundamentales detrás de la programación y la escritura de código, pero en una forma divertida y manual, que resulte atractiva para alguien de tres años”.
Esta simplificación de un asunto que es de todo menos simple tiene su raíz en Logo, un lenguaje de programación de computador que permitía, entre otras cosas, mover una pequeña tortuga a través de la pantalla. La idea, de cierta forma, era trasladar Logo a un instrumento físico e interactivo que no tuviera pantalla y que, por favor, no se pareciera a los computadores en los que originalmente corría el programa.
Cada mañana, Yacob se levanta y, cuenta, revisa su correo esperando encontrar el mensaje de alguien diciendo que su producto es malo, que no funciona, que su hijo no juega con él. Una de las aparentes cargas del éxito es la paranoia.
Éxito en el caso de Cubetto significa ser el proyecto educativo con tecnología mejor recibido en una plataforma de financiamiento colectivo. “Llevamos más de tres años pensando y diseñando el proyecto. El año pasado pasamos unos cuatro meses en San Francisco haciendo contactos con compañías que nos ayudaran a establecer una mejor línea de producción y rediseñamos el juguete. Ahí decidimos introducirlo a través de Kickstarter”. La meta de Yacob y Loglio era de US$100.000. La campaña, que cerró a principios de este mes, recaudó US$1’596.457 de 6.533 contribuyentes en más de 90 países.
Claro, el alcance global del proyecto no se debe sólo a la utilización de una herramienta como Kickstarter, sino también está atado al trabajo anterior que Yacob y Loglio hicieron introduciendo la idea de Cubetto en la comunidad educativa, primordialmente en el Reino Unido, sede de Primo Toys.
Los fundadores de la compañía visitaron más de 800 instituciones educativas y adoptaron varios de los principios del método Montessori en Cubetto. Yacob cuenta que esta labor fue fundamental, pues no sólo orientó la concepción del proyecto, sino también creó aceptación en el lugar natural de uso para el juguete.
La posibilidad de alcanzar una audiencia más nutrida con Cubetto le ha permitido a Primo Toys establecer contactos con entidades como el sistema educativo de Chicago (el más grande en EE. UU., según Yacob), el estado de Maryland, los ministerios de Educación en Francia e Italia y otras entidades en países como Japón y Corea, en donde quieren introducir el juguete como una herramienta para la educación temprana en tecnología. Todo a través de una herramienta que, pese a su sofisticación conceptual, se presenta sutil y amigable, sin necesidad de LCD ni 8 GB en RAM y un procesador capaz de operar varios siglos del programa Apollo.
“El dinero de Kickstarter nos permite abrir las oportunidades de Cubetto. En el mundo hay 2,4 millones de instituciones de educación temprana. Nuestra meta es poner una unidad en cada una de ellas”.