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ARA History Untold: “Es la oportunidad para que todos creen su propia historia”

El Espectador tuvo la oportunidad de hablar con el equipo desarrollador detrás de ARA: History Untold, la nueva joya para PC de Xbox Game Studios. Aunque tenga un aire de Age of Empires, es una propuesta mucho más diversa, ambiciosa y enriquecedora.

Daniel Montoya Ardila
24 de septiembre de 2024 - 10:45 p. m.
ARA: History Untold se encuentra disponible en el catálogo de PC Game Pass desde el martes 24 de septiembre de 2024.
ARA: History Untold se encuentra disponible en el catálogo de PC Game Pass desde el martes 24 de septiembre de 2024.
Foto: Xbox

ARA: History Untold es un juego de estrategia por turnos creado por Oxide Team y publicado por Xbox Game Studios. En su temática es parecido al siempre bien ponderado Age of Empires, pero el realidad es el primer juego de estrategia histórica por turnos de la compañía. Fue estrenado el 24 de septiembre de 2024 para todos los jugadores de PC, especialmente para aquellos amantes del modo multijugador online. Ofrece más de 30 naciones diferentes con las que se puede jugar.

Además, existen millones de configuraciones posibles para los mapas generados proceduralmente, es decir, generados a partir de algoritmos, que hacen posible que el gamer se convierta en el líder de toda una civilización en una realidad alterna. Esto provoca que no exista un solo final para la misma historia, sino que cada decisión ayude a construir la experiencia de juego de cada usuario.

Se trata de ganar prestigio, de muchas maneras diferentes, puede ser a través de la conquista militar, a través de la diplomacia, a través de la calidad de vida de los ciudadanos. Todas opciones validas para avanzar dentro del juego. Así que declararle la guerra a otro estado, terminar siendo una potencia científica o un monstruo cultural, son todas formas correctas de convertirse en un gran líder de una gran nación.

El Espectador tuvo la oportunidad de conversar con Gabriella Lescourt; miembro de Oxide Team, desarrolladores del juego y responsable de narrativa y experiencia del título, Matt Turnbull; productor ejecutivo de Xbox Game Studios, propietario de ARA: History Untold y Dan Baker; arquitecto de gráficos principal de Oxide Games. Los tres, involucrados en este proyecto desde hace más de cinco años, contaron detalles sobre lo que se pueden encontrar los gamers dentro de esta historia alterada de la humanidad.

¿Cuál es la historia de ARA: History Untold? ¿Qué historia cuenta el juego?

La historia de ARA es la oportunidad para que un jugador pueda crear su propia historia, inspirada, por supuesto, en algunas cosas que hemos visto a lo largo de la historia de la humanidad. Les da espacio para crear una historia alternativa que habría ocurrido sí ellos hubieran sido su líder.

Los gamers pueden elegir entre una variedad de líderes de diferentes culturas y naciones, y tomar sus propias decisiones sobre cómo construir una nación desde los inicios de la historia hasta la actualidad y el futuro próximo. En el fondo, creo que la historia de ARA: History Untold es que eres el líder de una nación y puedes elegir qué tipo de nación es y por qué cosa será reconocida.

Así, la mayoría de las historias del juego las generan los propios jugadores y son el tipo de historias que surgen de la serie de acontecimiento con los que la gente interactúa en las distintas partes de la simulación. Definitivamente, esta entrega se inclina hacia esa zona de simulación y estrategia por turnos en la que caen muchos juegos sobre la humanidad

¿Cuál fue la decisión creativa más difícil de tomar dentro de Oxide Team durante el desarrollo del juego?

Voy a decir dos decisiones difíciles porque están relacionadas. La primera fue la cuadrícula hexagonal. Sabíamos que iba a ser difícil porque ningún juego ha hecho eso en un mapa procedural, lo hacen en mapas no procedimentales y hacen mapas procedimentales hexagonales, pero nadie había combinado los dos. Y la razón es porque es muy difícil tener un mapa completamente orgánico que no está en ningún tipo de cuadrícula y también poder ser de procedimiento.

Y la otra cosa que resultó mucho más difícil de lo que pensábamos fueron los turnos simultáneos, que cambiaron mucho el ritmo del juego. Y fue muy controvertido internamente, porque esto hace que el juego sea más difícil para el usuario, pero tiene enormes beneficios. Por lo general toma a la gente unos 10 o 15 minutos entenderlos, una vez que te acostumbras a los turnos simultáneos, realmente el juego fluye mucho más rápido y se disfruta mucho más en multijugador.

Porque si no haces turnos simultáneos, tú haces tu turno y tienes que esperar a que los demás hagan el suyo. Dependiendo del número de jugadores, esto puede llevar desde 15 minutos hasta varias horas completar los turnos de todos. Así que ahora no puedo ni imaginarme jugar al multijugador de otra forma, porque es mucho más emocionante.

¿Cuál es el aspecto más importante del diseño de un juego de PC?

Creo que es muy importante entender qué intentas crear y para quién. Y creo que la parte más importante del diseño de juegos es la humildad. Estar abierto a las sorpresas, porque cuando uno entra a crear un producto, tiene sus propias ideas de lo que va a funcionar y lo que no, y hay que ser flexible. De que una idea que pensabas que era genial al ponerla en práctica en realidad no lo sea.

Y como el diseño de juegos es una disciplina tan colaborativa, creo que necesitas un equipo de personas que se preocupen por los jugadores, que se preocupen por la experiencia y que estén dispuestas a aprender, a equivocarse y a crecer. Así que creo que la humildad, la colaboración y la atención son algunas de las cosas más importantes en el diseño de juegos, al menos para mí.

Por nuestra parte, desde la perspectiva de Xbox, una cosa que hemos visto mucho a lo largo de los años es que puede ser muy difícil escuchar a los fans y a los jugadores y saber lo que realmente quieren y centrarse en ellos y en sus necesidades. Iniciamos con ellos este programa de información privilegiada en el que decenas de miles de personas amantes de los juegos de estrategia han podido interactuar directamente con el equipo.

Ver a Oxide trabajar con los fans del género de forma tan directa y abierta ha sido muy inspirador para mí, en cuanto a reconocer el valor que puede aportar el hecho de crear un juego junto a la gente a la que le gusta.

¿Podemos considerar este videojuego como del mismo estilo de Age of Empires?

Age of Empires es en tiempo real y ARA: History Untold es por turnos, eso es el mayor cambio, pero también Age of Empires se centra en un período de tiempo específico y ARA trata de todo. Empieza en el principio de los tiempos y llega hasta el futuro próximo. Así que es algo mucho más amplio que Age. Lo que sí voy a decir es que la franquicia Age of Empires es sin duda una franquicia increíble.

Gran parte de Age of Empires gira en torno a la competición, a la guerra, a la interacción con los demás. Y ARA: History Untold, en muchos sentidos, trata de lo se intenta construir y de tomarte tu tiempo. No hay ningún tipo de presión sobre eso. Es mucho más lento, pero ambos son de naturaleza histórica. Ambos se inspiran en gran medida en la historia del mundo real.

¿Qué expectativas pueden tener los jugadores con la historia de ARA: History Untold?

Creo que los jugadores pueden esperar perderse en el mundo de una manera hermosa. Pueden ver una bandada de pájaros, pueden ver una manada de caballos corriendo por el mapa y responderán a tu cursor y pueden ver a los pequeños ciudadanos de tu nación, de tu ciudad, andando por el camino en el que están trabajando.

Creo que los jugadores pueden esperar encontrar alegría y sorpresa. Y si hacen zoom en el mapa verán bancos de peces nadando en el océano, puedes ver una mejora muy interesante, un edificio genial en el que tus ciudadanos están trabajando. Y creo que eso es algo realmente emocionante y, en mi opinión, algo que los jugadores podrán admirar del juego.

No es el mismo juego que ha jugado la gente. No se parece a ningún otro, tiene elementos de muchos videojuegos, pero no se parece a ningún otro título. Es una entrega con su propia identidad. Espero que los jugadores pierdan mucho sueño, intentando jugar más turnos. Levantarse en mitad de la noche y decir “bueno, solo quiero ver lo que sucede con las cosas increíbles que he configurado y ver si mi economía está funcionando bien”.

Daniel Montoya Ardila

Por Daniel Montoya Ardila

Periodista de la Universidad Externado de Colombia apasionado por los deportes, especialmente el fútbol. Tiene diplomado en táctica y estrategia en fútbol.@27DanielMontoyadmontoya@elespectador.com

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