La generación Z quiere aprender y trabajar en videojuegos, esto dijo una encuesta
El 75% de los encuestados quieren incluir los eSports en los planes escolares y el 40% quiere trabajar en la industria del Gaming.
Daniel Montoya Ardila
La generación Z, aquellas personas nacidas entre el año 2000 y el 2011, pasarán a la historia como una de las generaciones más famosas y controversiales del mundo, pues son los primeros en crecer de la mano con internet y la tecnología. Además, son aquellos estudiantes universitarios y escolares que les tocó atravesar buena parte de sus estudios en medio de la pandemia del Covid-19 y teniendo la virtualidad como su caballo de batalla.
Por eso, ya en el mundo laboral exige nuevas dinámicas de trabajo que les permitan adaptarse a las necesidades de trabajar con personas mayores, pero también entendiendo que el mundo cambió en el siglo XXI y mucho más después del 2020. Además, otro tipo de empleos, afines a sus gustos, se han tomado la escena mundial como alternativas válidas y reales para no encasillarse en el típico trabajo de oficina. Ahí es donde surge la industria de los videojuegos para todos aquellos que pretenden dedicarse a ella.
Aunque no parezca, este mercado de profesionales no solo exige programadores de juegos, sino que alrededor de este negocio se mueven publicistas, comunicadores, periodistas, ingenieros, escritores, diseñadores y desarrolladores de hardware. Todos en pro de hacer títulos lo suficientemente buenos para vender por millones de copias o acoplarse al modelo moderno de entregas free-to-play. Y en ese segmento del mercado también destacan aquellos videojuegos que se convirtieron en eSports.
Los deportes electrónicos (eSports) son ese otro rubro importante dentro de la industria de los videojuegos que se ha convertido en una gran fuente de ingresos para los estudios y para los jugadores. Los participantes de estos eventos son considerados atletas y juegan por bolsas de premios que rozan el millón de dólares. Por eso, una reciente encuesta hecha en Reino Unido, integrantes de la generación Z dejaron claro su deseo de que los videojuegos y los deportes electrónicos se tomen en cuenta en los planes escolares y las vacantes laborales.
Encuesta de Tencent Games sobre los videojuegos y los eSports
Tencent Games, el conglomerado chino más importante en el Gaming, en colaboración con British Esports y Ukie, han realizado una encuesta que brindó datos sobre los intereses profesionales de la Generación Z en Reino Unido. 2.000 jóvenes entre 16 y 27 años participaron de la encuesta y el 40% considera entre sus opciones una carrera relacionada con los videojuegos.
Un 22% se siente atraído por los eSports y 75% de los participantes están de acuerdo con incluir los deportes electrónicos en los programas educativos escolares. Cabe recordar que Tencent Games es propietario de Riot Games, el estudio que creó League of Legends (LoL), uno de los eSports más populares del mundo y que mejores premios económicos entrega a sus campeones.
El informe también destaca que la participación en actividades académicas relacionadas con los deportes electrónicos existe, pero con desigualdades en términos de género. Mientras el 76% de los hombres encuestados afirmó estar involucrado con estas iniciativas, solo el 55% de las mujeres que participaron de la encuesta hacen lo mismo.
Además, la brecha también es socioeconómica, pues los jóvenes de entornos más favorecidos tienen el doble de probabilidades de participar (76%) en comparación con aquellos que pertenecen a familias de menores ingresos (36%). Actualmente, 16 instituciones de educación superior en Reino Unido ofrecen programas relacionados con los eSports y los videojuegos.
Otros de los desafíos para que estas alternativas laborales se consoliden son para los encuestados las dificultades económicas, en un 36 %, la falta de claridad en las trayectorias profesionales, un 33%, y el estigma social el 28%. Según los responsables de la encuesta, los deportes electrónicos pueden dotar a las personas de habilidades el trabajo en equipo, el pensamiento estratégico y la concentración, aptitudes útiles no solo a la hora de jugar un videojuego, sino de cualquier otro ámbito.
Al final, la industria laboral, la academia y el Gaming seguirán cambiando con el paso del tiempo y eso repercutirá en la manera de percibir, los empleos, los trabajadores y todo lo que ocurre alrededor de eso. Los videojuegos hace mucho dejaron de ser solamente un entretenimiento, un ocio digital y un tema de niños para convertirse en un tema de agenda diaria para la sociedad y el mundo.
La generación Z, aquellas personas nacidas entre el año 2000 y el 2011, pasarán a la historia como una de las generaciones más famosas y controversiales del mundo, pues son los primeros en crecer de la mano con internet y la tecnología. Además, son aquellos estudiantes universitarios y escolares que les tocó atravesar buena parte de sus estudios en medio de la pandemia del Covid-19 y teniendo la virtualidad como su caballo de batalla.
Por eso, ya en el mundo laboral exige nuevas dinámicas de trabajo que les permitan adaptarse a las necesidades de trabajar con personas mayores, pero también entendiendo que el mundo cambió en el siglo XXI y mucho más después del 2020. Además, otro tipo de empleos, afines a sus gustos, se han tomado la escena mundial como alternativas válidas y reales para no encasillarse en el típico trabajo de oficina. Ahí es donde surge la industria de los videojuegos para todos aquellos que pretenden dedicarse a ella.
Aunque no parezca, este mercado de profesionales no solo exige programadores de juegos, sino que alrededor de este negocio se mueven publicistas, comunicadores, periodistas, ingenieros, escritores, diseñadores y desarrolladores de hardware. Todos en pro de hacer títulos lo suficientemente buenos para vender por millones de copias o acoplarse al modelo moderno de entregas free-to-play. Y en ese segmento del mercado también destacan aquellos videojuegos que se convirtieron en eSports.
Los deportes electrónicos (eSports) son ese otro rubro importante dentro de la industria de los videojuegos que se ha convertido en una gran fuente de ingresos para los estudios y para los jugadores. Los participantes de estos eventos son considerados atletas y juegan por bolsas de premios que rozan el millón de dólares. Por eso, una reciente encuesta hecha en Reino Unido, integrantes de la generación Z dejaron claro su deseo de que los videojuegos y los deportes electrónicos se tomen en cuenta en los planes escolares y las vacantes laborales.
Encuesta de Tencent Games sobre los videojuegos y los eSports
Tencent Games, el conglomerado chino más importante en el Gaming, en colaboración con British Esports y Ukie, han realizado una encuesta que brindó datos sobre los intereses profesionales de la Generación Z en Reino Unido. 2.000 jóvenes entre 16 y 27 años participaron de la encuesta y el 40% considera entre sus opciones una carrera relacionada con los videojuegos.
Un 22% se siente atraído por los eSports y 75% de los participantes están de acuerdo con incluir los deportes electrónicos en los programas educativos escolares. Cabe recordar que Tencent Games es propietario de Riot Games, el estudio que creó League of Legends (LoL), uno de los eSports más populares del mundo y que mejores premios económicos entrega a sus campeones.
El informe también destaca que la participación en actividades académicas relacionadas con los deportes electrónicos existe, pero con desigualdades en términos de género. Mientras el 76% de los hombres encuestados afirmó estar involucrado con estas iniciativas, solo el 55% de las mujeres que participaron de la encuesta hacen lo mismo.
Además, la brecha también es socioeconómica, pues los jóvenes de entornos más favorecidos tienen el doble de probabilidades de participar (76%) en comparación con aquellos que pertenecen a familias de menores ingresos (36%). Actualmente, 16 instituciones de educación superior en Reino Unido ofrecen programas relacionados con los eSports y los videojuegos.
Otros de los desafíos para que estas alternativas laborales se consoliden son para los encuestados las dificultades económicas, en un 36 %, la falta de claridad en las trayectorias profesionales, un 33%, y el estigma social el 28%. Según los responsables de la encuesta, los deportes electrónicos pueden dotar a las personas de habilidades el trabajo en equipo, el pensamiento estratégico y la concentración, aptitudes útiles no solo a la hora de jugar un videojuego, sino de cualquier otro ámbito.
Al final, la industria laboral, la academia y el Gaming seguirán cambiando con el paso del tiempo y eso repercutirá en la manera de percibir, los empleos, los trabajadores y todo lo que ocurre alrededor de eso. Los videojuegos hace mucho dejaron de ser solamente un entretenimiento, un ocio digital y un tema de niños para convertirse en un tema de agenda diaria para la sociedad y el mundo.