Publicidad

League of Legends, 15 años de un videojuego que lo cambió todo en la industria

El 26 de octubre de 2024, el mismo día que GTA San Andreas cumplió dos décadas, el que para muchos es el mejor videojuego de mundo abierto de la historia, Riot Games celebró 15 años de su legendario League of Legends, la pasión de millones de gamers.

30 de octubre de 2024 - 11:00 p. m.
LoL fue estrenado el 26 de octubre de 2009 como un videojuego de descarga gratuita, pero con microtransacciones al interior del gameplay.
LoL fue estrenado el 26 de octubre de 2009 como un videojuego de descarga gratuita, pero con microtransacciones al interior del gameplay.
Foto: League of Legends
Resume e infórmame rápido

Escucha este artículo

Audio generado con IA de Google

0:00

/

0:00

Es probable que hoy los videojuegos multijugador de arena de batalla en línea (MOBA) y free-to-play sean el pan de cada día, especialmente en los deportes electrónicos y las transmisiones en vivo. Sin embargo, en 2009 eran toda una novedad, pues la época aún era dominada por el tradicional modelo de negocio de pagar por el contenido completo de un juego desde el día uno. Eso cambió el 26 de octubre de aquel año cuando Riot Games, una empresa estadounidense perteneciente desde 2011 al conglomerado chino del Gaming, Tencent Games, lanzó a sus servidores un nuevo videojuego, lo nombraron League of Legends.

El objetivo de LoL, como se le conoce en la industria, era claro hace 15 años y lo sigue siendo hasta la actualidad; formar escuadrones de cinco jugadores cada uno para derrotar al equipo contario. Cada gamer tiene un rol especifico y escoge un avatar con características que faciliten ese trabajo. De esta forma y con el paso de las partidas, cada jugador se hace todo un especialista en una labor y hasta puede profesionalizarse al punto de convertirse en un deportista electrónico. La Copa Mundial de League of Legends es una de las competencias de eSports más importantes del mundo y la cúspide para cualquier fanático del título.

Ha sido tan buena la recepción de esta entrega que la League of Legends World Championship, conocida como World’s, acumuló más de 100 millones de espectadores únicos, con un máximo de 44 millones de audiencia durante la final de 2019. Las clasificatorias a este torneo, divididas por regiones del mundo, cuentan con la transmisión en vivo en Twitch, YouTube, Bilibili y hasta la cadena de canales de televisión deportivos más grande del mundo, ESPN. Estos números son comparables en Estados Unidos con el Super Bowl, el partido final del deporte más popular en ese país, todo esto a la par de League of Legends.

Así es como “grieta del invocador”, “campeones”, “nexo”, “puntos de experiencia” y “oro” se convirtieron en palabras comunes de los jugadores y que el mundo de los videojuegos no dejó ajeno a nadie. Además, LoL popularizó una forma de monetizar videojuegos que se ha convertido en la más común en la actualidad y en la más aceptada entre los gamers de la generación Z. Este videojuego no es solo un éxito comercial y un fenómeno cultural, también un cambio de paradigma y de patrón de consumo que parece cada vez se toma más atribuciones no solo entre los usuarios de PC y celular, sino también en los de consola.

LoL y su legado en la industria del Gaming

Parece que 2024 es el año de los aniversarios en la industria de los videojuegos, pues luego de los 15 años de Minecraft, los 20 de GTA San Andreas y las tres décadas de historia de PlayStation, ahora es el turno de League of Legends. A pesar de que a la fecha el juego solo cuenta con 168 personajes, llamados campeones, y la jugabilidad y el gameplay se repiten en cada partida, la vigencia de este título se ha antepuesto a la sobresaturación del mercado de entregas de este estilo, incluyan armas o no.

Su fama se podría explicar gracias a su carácter gratuito, pues fue el primero en vender la idea de que para jugar videojuegos no era necesario pagar. Esta idea también es fundamentada en que el juego no funciona como una saga o franquicia, que lance periódicamente una secuela de la historia principal, sino que renueva el contenido con actualizaciones que ellos mismos nombran temporadas. Así, esta forma de jugar sin pagar, al menos al principio, fue replicada por otros gigantes como Fortnite y Free Fire.

Sin embargo, detrás de esta manera de monetizar el trabajo de los estudios desarrolladores están las polémicas microtransacciones. Estas consisten en descargar el contenido inicial gratuitamente, pero cobrar pequeñas sumas de dinero a cambio de elementos que complementan la experiencia, ya sean estéticos o de rendimiento. Este modelo se diferenció del negocio tradicional que no pretendía que las personas jugaran con el control en una mano y la tarjeta de crédito en la otra.

¿Qué le deja League of Legends al mundo?

Como ha ocurrido con otros videojuegos, LoL también ha sido llevado a la televisión y su serie “Arcane” es famosa entre sus fanáticos, pero lo que hace a League of Legends es el estándar que popularizó con su llegada a la escena mundial. Aunque hoy no parezca una novedad, antes la única forma de medir el éxito de un juego era ver el número de copias que vendió.

Ahora, la cantidad de horas reproducidas en YouTube o Twitch, el número de jugadores simultáneos en Steam y las descargas en las principales tiendas de aplicaciones se han convertido en otra vara para medir la trascendencia de una entrega. Todo esto también ayudado por la masificación de las redes sociales que cambiaron la forma de vivir y jugar videojuegos.

En conclusión, League of Legends (LoL) no solo llegó hace 15 años para convertirse en uno de los deportes electrónicos más jugados y vistos de la historia, sino también para cambiar la industria y como se consume Gaming en la actualidad. Solo el tiempo dirá si habrá suficientes “campeones, “nexos” y “grietas del invocador” para 15 años más de juego en línea y microtransacciones.

Temas recomendados:

 

Sin comentarios aún. Suscribete e inicia la conversación
Este portal es propiedad de Comunican S.A. y utiliza cookies. Si continúas navegando, consideramos que aceptas su uso, de acuerdo con esta  política.
Aceptar