¿Llegó el momento de la realidad virtual?
Varios grandes jugadores se disputan un mercado que podría traer una revolución en sectores como el entretenimiento, la educación y la salud.
Santiago La Rotta
Este año probablemente será recordado como el momento de la realidad virtual, así sea, cuando menos, por la cantidad de dispositivos que estarán disponibles para los consumidores. Que les vaya bien en el mercado, bueno, esa es otra historia.
Sony, HTC, Oculus (un brazo de Facebook), Samsung y Google son los competidores más prominentes en este campo, que hoy ha mostrado el desarrollo más dinámico en años.
Esta semana, en el CES (Consumer Electronics Show) de Las Vegas, HTC presentó una versión de Vive (su sistema de realidad virtual) pensada para desarrolladores y se espera que tanto Oculus como Sony lancen sus propias plataformas para la primera mitad de este año.
Sin ser una tecnología enteramente nueva, la realidad virtual se ha tomado un buen tiempo en volverse real, propiamente hablando. Más allá del chiste fácil, los retos que se han ido solventando en este campo han requerido el desarrollo de mejores pantallas, sensores de movimiento, procesadores gráficos y formas más eficientes de transmisión de datos entre un computador y las gafas propiamente hablando. Todos estos elementos son necesarios para lograr no sólo imágenes nítidas y de buena resolución, sino minimizar el síndrome de mareo y dolor de cabeza que ha sido la marca distintiva de estos desarrollos.
Por ejemplo, las pantallas, los sensores de movimiento y el procesamiento gráfico son puntos cruciales en este tema, pues el tratamiento entero de la imagen no sólo afecta la profundidad de la experiencia en realidad virtual, sino la sensación de mareo que se genera, entre otros factores, por la lentitud con la que las gafas interpretan los movimientos del usuario y los traducen en gráficos que se despliegan en los lentes. A menor tasa de transmisión y refresco de la imagen, mayor es la posibilidad de marearse y acabar con un dolor de cabeza digno de una resaca.
No sorprende entonces que el Gear VR de Samsung y el Cardboard de Google, los primeros productos de realidad virtual en llegar a manos de los consumidores, aprovechen el teléfono celular como la plataforma para el despliegue de las imágenes. La experiencia que entregan es nítida y rápida, aunque, al ser un desarrollo móvil, parecen estar lejos de poder entregar la calidad de gráficos e inmersión que empresas como Sony, Oculus y la misma HTC prometen.
Para todos los avances técnicos que ha tenido, la realidad virtual aún debe superar varios obstáculos si ha de convertirse en un asunto de uso masivo. Principalmente, deben vencer la barrera de la propia tecnología, pues se estima que apenas el 1 % de los computadores en el mercado de hoy son capaces de reproducir el contenido que estará disponible en estos dispositivos.
El cálculo lo hizo NVDIA, el fabricante de tarjetas gráficas y, hay que decirlo, es una estimación que resulta muy conveniente para la compañía pues, en últimas, la necesidad de mejores capacidades de procesamiento implica también tarjetas de video más capaces. La compañía asegura que los computadores necesitan ampliar siete veces sus alcances para poder lidiar con la realidad virtual.
Negocio redondo, pensarán algunos. Y quizá sí, pero sólo en un segmento, el de videojuegos. O sea, este puede ser un desarrollo que resulte particularmente interesante (ojalá no únicamente) para jugadores que igual ya gastaban al menos US$1.000 en computadores para resistir estas aplicaciones.
Si bien el primer campo de aplicación de la realidad virtual son los videojuegos (aunque algunos fabricantes incluyen otros contenidos, su apuesta más fuerte es en juegos), el desarrollo y adopción de esta tecnología guarda la promesa de ampliar este espectro hacia la educación y la salud, por nombrar sólo dos sectores.
La realidad virtual, así como la realidad aumentada (harina de otro costal, aunque es un costal cercano, quizá), son utilizadas para tratar el trastorno por estrés postraumático en personas como soldados que han resultado afectados psicológicamente por el combate o el dolor fantasma presente en personas que han sufrido la amputación de alguno de sus miembros. En Colombia, por ejemplo, Samsung suscribió una alianza con la Universidad de los Andes para el desarrollo local de contenido, principalmente educativo, hecho para el Gear VR.
La adopción masiva de esta tecnología supondría una leve revolución en el mundo del entretenimiento, pero también traería beneficios en estos campos, beneficios que no deben ser considerados como colaterales únicamente. Aunque quizá nadie espera que la masificación de la realidad virtual sea inmediata, este sí puede ser el momento, por fin, de despegue real de todo un nuevo sector en tecnología.
Este año probablemente será recordado como el momento de la realidad virtual, así sea, cuando menos, por la cantidad de dispositivos que estarán disponibles para los consumidores. Que les vaya bien en el mercado, bueno, esa es otra historia.
Sony, HTC, Oculus (un brazo de Facebook), Samsung y Google son los competidores más prominentes en este campo, que hoy ha mostrado el desarrollo más dinámico en años.
Esta semana, en el CES (Consumer Electronics Show) de Las Vegas, HTC presentó una versión de Vive (su sistema de realidad virtual) pensada para desarrolladores y se espera que tanto Oculus como Sony lancen sus propias plataformas para la primera mitad de este año.
Sin ser una tecnología enteramente nueva, la realidad virtual se ha tomado un buen tiempo en volverse real, propiamente hablando. Más allá del chiste fácil, los retos que se han ido solventando en este campo han requerido el desarrollo de mejores pantallas, sensores de movimiento, procesadores gráficos y formas más eficientes de transmisión de datos entre un computador y las gafas propiamente hablando. Todos estos elementos son necesarios para lograr no sólo imágenes nítidas y de buena resolución, sino minimizar el síndrome de mareo y dolor de cabeza que ha sido la marca distintiva de estos desarrollos.
Por ejemplo, las pantallas, los sensores de movimiento y el procesamiento gráfico son puntos cruciales en este tema, pues el tratamiento entero de la imagen no sólo afecta la profundidad de la experiencia en realidad virtual, sino la sensación de mareo que se genera, entre otros factores, por la lentitud con la que las gafas interpretan los movimientos del usuario y los traducen en gráficos que se despliegan en los lentes. A menor tasa de transmisión y refresco de la imagen, mayor es la posibilidad de marearse y acabar con un dolor de cabeza digno de una resaca.
No sorprende entonces que el Gear VR de Samsung y el Cardboard de Google, los primeros productos de realidad virtual en llegar a manos de los consumidores, aprovechen el teléfono celular como la plataforma para el despliegue de las imágenes. La experiencia que entregan es nítida y rápida, aunque, al ser un desarrollo móvil, parecen estar lejos de poder entregar la calidad de gráficos e inmersión que empresas como Sony, Oculus y la misma HTC prometen.
Para todos los avances técnicos que ha tenido, la realidad virtual aún debe superar varios obstáculos si ha de convertirse en un asunto de uso masivo. Principalmente, deben vencer la barrera de la propia tecnología, pues se estima que apenas el 1 % de los computadores en el mercado de hoy son capaces de reproducir el contenido que estará disponible en estos dispositivos.
El cálculo lo hizo NVDIA, el fabricante de tarjetas gráficas y, hay que decirlo, es una estimación que resulta muy conveniente para la compañía pues, en últimas, la necesidad de mejores capacidades de procesamiento implica también tarjetas de video más capaces. La compañía asegura que los computadores necesitan ampliar siete veces sus alcances para poder lidiar con la realidad virtual.
Negocio redondo, pensarán algunos. Y quizá sí, pero sólo en un segmento, el de videojuegos. O sea, este puede ser un desarrollo que resulte particularmente interesante (ojalá no únicamente) para jugadores que igual ya gastaban al menos US$1.000 en computadores para resistir estas aplicaciones.
Si bien el primer campo de aplicación de la realidad virtual son los videojuegos (aunque algunos fabricantes incluyen otros contenidos, su apuesta más fuerte es en juegos), el desarrollo y adopción de esta tecnología guarda la promesa de ampliar este espectro hacia la educación y la salud, por nombrar sólo dos sectores.
La realidad virtual, así como la realidad aumentada (harina de otro costal, aunque es un costal cercano, quizá), son utilizadas para tratar el trastorno por estrés postraumático en personas como soldados que han resultado afectados psicológicamente por el combate o el dolor fantasma presente en personas que han sufrido la amputación de alguno de sus miembros. En Colombia, por ejemplo, Samsung suscribió una alianza con la Universidad de los Andes para el desarrollo local de contenido, principalmente educativo, hecho para el Gear VR.
La adopción masiva de esta tecnología supondría una leve revolución en el mundo del entretenimiento, pero también traería beneficios en estos campos, beneficios que no deben ser considerados como colaterales únicamente. Aunque quizá nadie espera que la masificación de la realidad virtual sea inmediata, este sí puede ser el momento, por fin, de despegue real de todo un nuevo sector en tecnología.