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                                                                                                                                Contenido Patrocinado
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                                                                                                                                ¿Llegó el momento de la realidad virtual?

                                                                                                                                Varios grandes jugadores se disputan un mercado que podría traer una revolución en sectores como el entretenimiento, la educación y la salud.

                                                                                                                                Santiago La Rotta

                                                                                                                                iStock / iStock
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                                                                                                                                Sony, HTC, Oculus (un brazo de Facebook), Samsung y Google son los competidores más prominentes en este campo, que hoy ha mostrado el desarrollo más dinámico en años.

                                                                                                                                Esta semana, en el CES (Consumer Electronics Show) de Las Vegas, HTC presentó una versión de Vive (su sistema de realidad virtual) pensada para desarrolladores y se espera que tanto Oculus como Sony lancen sus propias plataformas para la primera mitad de este año.

                                                                                                                                PUBLICIDAD

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                                                                                                                                Read more!

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                                                                                                                                No sorprende entonces que el Gear VR de Samsung y el Cardboard de Google, los primeros productos de realidad virtual en llegar a manos de los consumidores, aprovechen el teléfono celular como la plataforma para el despliegue de las imágenes. La experiencia que entregan es nítida y rápida, aunque, al ser un desarrollo móvil, parecen estar lejos de poder entregar la calidad de gráficos e inmersión que empresas como Sony, Oculus y la misma HTC prometen.

                                                                                                                                Para todos los avances técnicos que ha tenido, la realidad virtual aún debe superar varios obstáculos si ha de convertirse en un asunto de uso masivo. Principalmente, deben vencer la barrera de la propia tecnología, pues se estima que apenas el 1 % de los computadores en el mercado de hoy son capaces de reproducir el contenido que estará disponible en estos dispositivos.

                                                                                                                                PUBLICIDAD

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                                                                                                                                Read more!

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                                                                                                                                No ad for you

                                                                                                                                Si bien el primer campo de aplicación de la realidad virtual son los videojuegos (aunque algunos fabricantes incluyen otros contenidos, su apuesta más fuerte es en juegos), el desarrollo y adopción de esta tecnología guarda la promesa de ampliar este espectro hacia la educación y la salud, por nombrar sólo dos sectores.

                                                                                                                                No ad for you

                                                                                                                                La realidad virtual, así como la realidad aumentada (harina de otro costal, aunque es un costal cercano, quizá), son utilizadas para tratar el trastorno por estrés postraumático en personas como soldados que han resultado afectados psicológicamente por el combate o el dolor fantasma presente en personas que han sufrido la amputación de alguno de sus miembros. En Colombia, por ejemplo, Samsung suscribió una alianza con la Universidad de los Andes para el desarrollo local de contenido, principalmente educativo, hecho para el Gear VR.

                                                                                                                                La adopción masiva de esta tecnología supondría una leve revolución en el mundo del entretenimiento, pero también traería beneficios en estos campos, beneficios que no deben ser considerados como colaterales únicamente. Aunque quizá nadie espera que la masificación de la realidad virtual sea inmediata, este sí puede ser el momento, por fin, de despegue real de todo un nuevo sector en tecnología.

                                                                                                                                 

                                                                                                                                iStock / iStock
                                                                                                                                PUBLICIDAD

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                                                                                                                                Sony, HTC, Oculus (un brazo de Facebook), Samsung y Google son los competidores más prominentes en este campo, que hoy ha mostrado el desarrollo más dinámico en años.

                                                                                                                                Esta semana, en el CES (Consumer Electronics Show) de Las Vegas, HTC presentó una versión de Vive (su sistema de realidad virtual) pensada para desarrolladores y se espera que tanto Oculus como Sony lancen sus propias plataformas para la primera mitad de este año.

                                                                                                                                PUBLICIDAD

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                                                                                                                                Read more!

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                                                                                                                                No sorprende entonces que el Gear VR de Samsung y el Cardboard de Google, los primeros productos de realidad virtual en llegar a manos de los consumidores, aprovechen el teléfono celular como la plataforma para el despliegue de las imágenes. La experiencia que entregan es nítida y rápida, aunque, al ser un desarrollo móvil, parecen estar lejos de poder entregar la calidad de gráficos e inmersión que empresas como Sony, Oculus y la misma HTC prometen.

                                                                                                                                Para todos los avances técnicos que ha tenido, la realidad virtual aún debe superar varios obstáculos si ha de convertirse en un asunto de uso masivo. Principalmente, deben vencer la barrera de la propia tecnología, pues se estima que apenas el 1 % de los computadores en el mercado de hoy son capaces de reproducir el contenido que estará disponible en estos dispositivos.

                                                                                                                                PUBLICIDAD

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                                                                                                                                Read more!

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                                                                                                                                No ad for you

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                                                                                                                                No ad for you

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                                                                                                                                La adopción masiva de esta tecnología supondría una leve revolución en el mundo del entretenimiento, pero también traería beneficios en estos campos, beneficios que no deben ser considerados como colaterales únicamente. Aunque quizá nadie espera que la masificación de la realidad virtual sea inmediata, este sí puede ser el momento, por fin, de despegue real de todo un nuevo sector en tecnología.

                                                                                                                                 

                                                                                                                                Por Santiago La Rotta

                                                                                                                                Ver todas las noticias
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