Microsoft se apoya en Minecraft para afianzar su posición en las escuelas
La compañía adquirió la versión educativa de este juego, que a su vez había comprado en 2014 a la compañía sueca Mojang.
Santiago La Rotta
Esta semana, Microsoft anunció que comprará la versión educativa de Minecraft, uno de los videojuegos más populares de todos los tiempos. El nombre de esta adaptación, pensada para el salón de clases, es MinecraftEdu.
MinecraftEdu es una versión del popular juego de la compañía sueca Mojang diseñada por Teacher Gaming, una empresa finlandesa que se dedica a realizar este tipo de adaptaciones. Además del producto adquirido por Microsoft, Teacher Gaming también produjo una adaptación de Kerbal, un videojuego que sucede en el espacio.
La idea de Microsoft es solidificar su posición en los salones de clase, así como seguir exprimiendo los beneficios de Minecraft, producto que adquirió en 2014, que hoy tiene más de 100 millones de usuarios registrados y que ha construido una audiencia que incluye un promedio de 160 millones de espectadores en Youtube, que a su vez han visto más de 5.000 millones de horas en videos del juego.
Con este nivel del alcance entre el público, Minecraft es, claro, un éxito comercial, pero también es mucho más que eso: un videojuego con principios básicos de física en el que se construyen con piezas parecidas a Lego estructuras (casas, pueblos, réplicas de la Estrella de la Muerte de La guerra de las galaxias, ciudades de Juego de Tronos), una herramienta que permite experimentar con los efectos de la gravedad o visitar Egipto antiguo.
Minecraft es un producto valioso. Al menos lo fue para Microsoft, que en septiembre de 2014 le pagó a la compañía sueca que lo creó (Mojang) US$2.500 millones para poseer un universo que, sin mayores proezas en gráficos o narrativa (de hecho, carece de una), ha roto barreras y fronteras entre industrias y formatos. Visto de cierta forma, el juego también es una formidable casa editorial: sólo uno de los libros que hablan de él ha vendido más de 10 millones de copias y hay por lo menos 10 novelas publicadas por seguidores del videojuego, así como otro tipo de publicaciones, muy populares sobre todo entre niños.
Aunque no hay estudios de largo alcance acerca de los beneficios de este juego para los estudiantes, se estima que MinecraftEdu es utilizado en más de 7.000 salones de clase, en 40 países. Microsoft espera que las escuelas paguen una suscripción anual de US$5 por cada alumno que utilice esta versión del juego. La compañía detrás de Windows introducirá mejoras al producto, como la posibilidad de que sea actualizado al mismo tiempo que la versión comercial, entre otros beneficios.
Según un reporte del diario The New York Times, la Universidad de Maine recientemente anunció que tiene una beca de US$2 millones para financiar una investigación acerca de los efectos que Minecraft puede tener sobre un estudiante a la hora de interesarse en temas como ciencia, matemáticas e ingeniería.
Teacher Gaming nació en 2011 luego de que uno de sus fundadores, Santeri Koivisto visitara una escuela en la población finlandesa de Joensuu, que limita con Rusia, varios kilómetros al norte de San Petersburgo.
Koivisto fue invitado por un compañero de trabajo para que experimentara con los alumnos de su clase y los introdujera en el mundo de Minecraft desde un enfoque educativo: aprender a través del juego nociones de física y lecciones de geometría y matemáticas.
El entusiasmo y el nivel de participación de los niños impresionó a los profesores, quienes le pidieron a Koivisto una especie de manual, de documento guía, para poder continuar con estas clases cuando él no estuviera. Y la idea nació ahí, al menos en forma de pregunta: ¿Será posible utilizar estas herramientas para un uso exclusivamente educativo? ¿Se puede enseñar con videojuegos?.
“Un juego no soluciona los problemas de un sistema educativo. De hecho, necesita de cierta curiosidad y manejo por parte de profesores y usuarios. Pero estos productos permiten amplificar las capacidades de un jugador, explorar su creatividad en un escenario que no sólo resulta entretenido, sino que también refuerza el trabajo colectivo, entre otras cosas. Pero el verdadero trabajo está en cómo construir espacios para que las posibilidades de estas herramientas puedan ser utilizadas”, afirma Koivisto, quien fundó Teacher Gaming en compañía de Joel Levin, un norteamericano que también se encontraba experimentando con los alcances educativos de Minecraft, aunque no en una escuela, sino con su propia hija. Hoy, Teacher Gaming tiene presencia en más de 40 países.
Esta semana, Microsoft anunció que comprará la versión educativa de Minecraft, uno de los videojuegos más populares de todos los tiempos. El nombre de esta adaptación, pensada para el salón de clases, es MinecraftEdu.
MinecraftEdu es una versión del popular juego de la compañía sueca Mojang diseñada por Teacher Gaming, una empresa finlandesa que se dedica a realizar este tipo de adaptaciones. Además del producto adquirido por Microsoft, Teacher Gaming también produjo una adaptación de Kerbal, un videojuego que sucede en el espacio.
La idea de Microsoft es solidificar su posición en los salones de clase, así como seguir exprimiendo los beneficios de Minecraft, producto que adquirió en 2014, que hoy tiene más de 100 millones de usuarios registrados y que ha construido una audiencia que incluye un promedio de 160 millones de espectadores en Youtube, que a su vez han visto más de 5.000 millones de horas en videos del juego.
Con este nivel del alcance entre el público, Minecraft es, claro, un éxito comercial, pero también es mucho más que eso: un videojuego con principios básicos de física en el que se construyen con piezas parecidas a Lego estructuras (casas, pueblos, réplicas de la Estrella de la Muerte de La guerra de las galaxias, ciudades de Juego de Tronos), una herramienta que permite experimentar con los efectos de la gravedad o visitar Egipto antiguo.
Minecraft es un producto valioso. Al menos lo fue para Microsoft, que en septiembre de 2014 le pagó a la compañía sueca que lo creó (Mojang) US$2.500 millones para poseer un universo que, sin mayores proezas en gráficos o narrativa (de hecho, carece de una), ha roto barreras y fronteras entre industrias y formatos. Visto de cierta forma, el juego también es una formidable casa editorial: sólo uno de los libros que hablan de él ha vendido más de 10 millones de copias y hay por lo menos 10 novelas publicadas por seguidores del videojuego, así como otro tipo de publicaciones, muy populares sobre todo entre niños.
Aunque no hay estudios de largo alcance acerca de los beneficios de este juego para los estudiantes, se estima que MinecraftEdu es utilizado en más de 7.000 salones de clase, en 40 países. Microsoft espera que las escuelas paguen una suscripción anual de US$5 por cada alumno que utilice esta versión del juego. La compañía detrás de Windows introducirá mejoras al producto, como la posibilidad de que sea actualizado al mismo tiempo que la versión comercial, entre otros beneficios.
Según un reporte del diario The New York Times, la Universidad de Maine recientemente anunció que tiene una beca de US$2 millones para financiar una investigación acerca de los efectos que Minecraft puede tener sobre un estudiante a la hora de interesarse en temas como ciencia, matemáticas e ingeniería.
Teacher Gaming nació en 2011 luego de que uno de sus fundadores, Santeri Koivisto visitara una escuela en la población finlandesa de Joensuu, que limita con Rusia, varios kilómetros al norte de San Petersburgo.
Koivisto fue invitado por un compañero de trabajo para que experimentara con los alumnos de su clase y los introdujera en el mundo de Minecraft desde un enfoque educativo: aprender a través del juego nociones de física y lecciones de geometría y matemáticas.
El entusiasmo y el nivel de participación de los niños impresionó a los profesores, quienes le pidieron a Koivisto una especie de manual, de documento guía, para poder continuar con estas clases cuando él no estuviera. Y la idea nació ahí, al menos en forma de pregunta: ¿Será posible utilizar estas herramientas para un uso exclusivamente educativo? ¿Se puede enseñar con videojuegos?.
“Un juego no soluciona los problemas de un sistema educativo. De hecho, necesita de cierta curiosidad y manejo por parte de profesores y usuarios. Pero estos productos permiten amplificar las capacidades de un jugador, explorar su creatividad en un escenario que no sólo resulta entretenido, sino que también refuerza el trabajo colectivo, entre otras cosas. Pero el verdadero trabajo está en cómo construir espacios para que las posibilidades de estas herramientas puedan ser utilizadas”, afirma Koivisto, quien fundó Teacher Gaming en compañía de Joel Levin, un norteamericano que también se encontraba experimentando con los alcances educativos de Minecraft, aunque no en una escuela, sino con su propia hija. Hoy, Teacher Gaming tiene presencia en más de 40 países.