Minecraft: el juego más popular en el planeta
Una plataforma que permite muchas más cosas aparte de jugar.
Santiago La Rotta
Con más de 100 millones de descargas, Minecraft es, claro, un éxito comercial, pero mucho más que eso: un videojuego con principios básicos de física en el que se construyen con piezas parecidas a Lego estructuras (casas, pueblos, réplicas de la Estrella de la Muerte de La guerra de las galaxias, ciudades de Juego de Tronos), una herramienta que permite experimentar con los efectos de la gravedad o visitar Egipto antiguo, un juego que hoy es usado en una versión para fines educativos en cerca de tres mil escuelas en Estados Unidos, Europa y Asia.
Minecraft es un producto valioso. Al menos lo fue para Microsoft, que en septiembre del año pasado le pagó a la compañía sueca que lo creó (Mojang) US$2.500 millones por adquirir un universo que, sin mayores proezas en gráficos o narrativa (de hecho, carece de una), ha roto barreras y fronteras entre industrias y formatos. Visto de cierta forma, el juego también es una formidable casa editorial: sólo uno de los libros que hablan de él ha vendido casi 10 millones de copias y hay por lo menos 10 novelas publicadas por seguidores del videojuego, así como otro tipo de publicaciones, muy populares sobre todo entre niños.
Pero lejos de las cifras y el amplio nivel de audiencia que tiene, Minecraft es algo incluso más grande, por encima de la oportunidad de mercado que le abrió a Microsoft o de la fortuna que le trajo a su creador, Markus Notch Persson: es una especie de extensión de la creatividad humana, un lienzo en blanco para construir. Lo que sea. Poco. Mucho. Todo.
Y es aquí en donde el juego se conecta con algo más profundo que el entretenimiento, pues se convierte en una especie de enlace con elementos profundos de los usuarios: no se trata sólo de manipular las reglas y los escenarios que propone el sistema, sino de interactuar con la lógica de cada persona. Minecraft es un mundo en el que, de entrada, no hay nada, excepto la opción de hacer y de hacer en comunidad.
En sus inicios, la plataforma era quizá algo abstracta, sin mayores reglas o parámetros. Como toda posibilidad, la nada de Minecraft requería de exploración, una tarea que era más fácil entre muchos. Sin ser el primer juego en el que se trabajaba con este concepto (incluso hay quienes acusan a Persson y a Mojang de robar la idea para el producto), la fuerza del desarrollo colectivo adquirió una nueva dimensión aquí, así como la práctica de ir añadiendo elementos a medida que los usuarios demandan cambios o descubren formas de optimizar el escenario.
El videojuego como herramienta educativa, quizá. El videojuego como vehículo para la sanación, tal vez. En un texto publicado por el diario inglés The Guardian, Keith Stuart, editor de la publicación, narró cómo Minecraft logró tender un puente de comunicación entre él y uno de sus hijos, autista. “Fue como prender la luz. A través de sus reglas y sistemas, Minecraft le dio a Zac una estructura creativa que lo liberó”.
Relatividad: mientras Minecraft permite liberar de cierta forma a personas como un niño autista, la misma fuerza del juego logró esclavizar a Persson, su creador. Una suerte de esclavitud del éxito de una plataforma que se transformó en una extensión del mundo para millones de usuarios.
Aunque Persson, a través de Notch, su personalidad en línea, dedicó buena parte de su tiempo en Mojang a denigrar de los vicios de la gran industria del videojuego, el paso hacia el lado oscuro de la fuerza con la venta a Microsoft fue en buena parte una salida rápida del mundo que creó y que le dio una inmensa fortuna.
“¿Alguien quiere comprar mi participación en Mojang para que yo pueda seguir con mi vida?”. El tuit, de junio del año pasado, era en parte un chiste, pero terminó por convertirse en millonario negocio y, para Persson, en una suerte de liberación instantánea del éxito, una materia volátil y a veces incluso agobiante.
“He estado jugando Minecraft desde mis tres años. Hoy tengo 13, así que en buena parte he crecido en el juego. Minecraft ha introducido toneladas de cosas nuevas en mi vida, como la programación, habilidades de lenguaje de verdad jeje”, escribió un usuario en un foro de jugadores. ¿Fronteras entre los mundos fuera y dentro de un programa de computador? Cada vez menos, tal vez.
Con más de 100 millones de descargas, Minecraft es, claro, un éxito comercial, pero mucho más que eso: un videojuego con principios básicos de física en el que se construyen con piezas parecidas a Lego estructuras (casas, pueblos, réplicas de la Estrella de la Muerte de La guerra de las galaxias, ciudades de Juego de Tronos), una herramienta que permite experimentar con los efectos de la gravedad o visitar Egipto antiguo, un juego que hoy es usado en una versión para fines educativos en cerca de tres mil escuelas en Estados Unidos, Europa y Asia.
Minecraft es un producto valioso. Al menos lo fue para Microsoft, que en septiembre del año pasado le pagó a la compañía sueca que lo creó (Mojang) US$2.500 millones por adquirir un universo que, sin mayores proezas en gráficos o narrativa (de hecho, carece de una), ha roto barreras y fronteras entre industrias y formatos. Visto de cierta forma, el juego también es una formidable casa editorial: sólo uno de los libros que hablan de él ha vendido casi 10 millones de copias y hay por lo menos 10 novelas publicadas por seguidores del videojuego, así como otro tipo de publicaciones, muy populares sobre todo entre niños.
Pero lejos de las cifras y el amplio nivel de audiencia que tiene, Minecraft es algo incluso más grande, por encima de la oportunidad de mercado que le abrió a Microsoft o de la fortuna que le trajo a su creador, Markus Notch Persson: es una especie de extensión de la creatividad humana, un lienzo en blanco para construir. Lo que sea. Poco. Mucho. Todo.
Y es aquí en donde el juego se conecta con algo más profundo que el entretenimiento, pues se convierte en una especie de enlace con elementos profundos de los usuarios: no se trata sólo de manipular las reglas y los escenarios que propone el sistema, sino de interactuar con la lógica de cada persona. Minecraft es un mundo en el que, de entrada, no hay nada, excepto la opción de hacer y de hacer en comunidad.
En sus inicios, la plataforma era quizá algo abstracta, sin mayores reglas o parámetros. Como toda posibilidad, la nada de Minecraft requería de exploración, una tarea que era más fácil entre muchos. Sin ser el primer juego en el que se trabajaba con este concepto (incluso hay quienes acusan a Persson y a Mojang de robar la idea para el producto), la fuerza del desarrollo colectivo adquirió una nueva dimensión aquí, así como la práctica de ir añadiendo elementos a medida que los usuarios demandan cambios o descubren formas de optimizar el escenario.
El videojuego como herramienta educativa, quizá. El videojuego como vehículo para la sanación, tal vez. En un texto publicado por el diario inglés The Guardian, Keith Stuart, editor de la publicación, narró cómo Minecraft logró tender un puente de comunicación entre él y uno de sus hijos, autista. “Fue como prender la luz. A través de sus reglas y sistemas, Minecraft le dio a Zac una estructura creativa que lo liberó”.
Relatividad: mientras Minecraft permite liberar de cierta forma a personas como un niño autista, la misma fuerza del juego logró esclavizar a Persson, su creador. Una suerte de esclavitud del éxito de una plataforma que se transformó en una extensión del mundo para millones de usuarios.
Aunque Persson, a través de Notch, su personalidad en línea, dedicó buena parte de su tiempo en Mojang a denigrar de los vicios de la gran industria del videojuego, el paso hacia el lado oscuro de la fuerza con la venta a Microsoft fue en buena parte una salida rápida del mundo que creó y que le dio una inmensa fortuna.
“¿Alguien quiere comprar mi participación en Mojang para que yo pueda seguir con mi vida?”. El tuit, de junio del año pasado, era en parte un chiste, pero terminó por convertirse en millonario negocio y, para Persson, en una suerte de liberación instantánea del éxito, una materia volátil y a veces incluso agobiante.
“He estado jugando Minecraft desde mis tres años. Hoy tengo 13, así que en buena parte he crecido en el juego. Minecraft ha introducido toneladas de cosas nuevas en mi vida, como la programación, habilidades de lenguaje de verdad jeje”, escribió un usuario en un foro de jugadores. ¿Fronteras entre los mundos fuera y dentro de un programa de computador? Cada vez menos, tal vez.