Por qué resulta tan difícil hablar de un “trastorno del juego”

La OMS define esta condición, principalmente, por el número de horas que una persona pasa sumergida en videojuegos. Pero esta puede ser una clasificación simplista que ignora muchos otros aspectos que intervienen en el acto de crear y jugar este tipo de productos.

Juliana Vargas / @Jvargasleal
10 de marzo de 2018 - 02:53 p. m.
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En su próxima Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE), la Organización Mundial de la Salud (OMS) incluirá un nuevo desorden mental: el “Trastorno del Juego”. De acuerdo con la OMS, si tiene problemas para controlar el tiempo que le dedica a los videojuegos, si los prioriza sobre otras actividades de tal forma que afecte otras áreas de su vida, como su trabajo o relación de pareja, entonces puede que esté enfermo. La institución incluso, llega a concluir que las características de esta enfermedad encuentran su paralelo en, por ejemplo, la ludopatía

Sin embargo, esta consideración no está exenta de reparos. Distintas voces afirman que los síntomas de lo que la OMS considera un desorden mental no son los mismos que se encuentran en otros casos, como la drogadicción. Por tanto, se cuestiona la existencia misma de este desorden: lo que unos llaman adicción, otros podrían denominar como mero entusiasmo.

El debate alrededor de este trastorno surge de la dificultad de determinar cuál es el límite entre diversión y trastorno: ¿10 horas de juego al día?  ¿50 horas a la semana? ¿600 al mes? En Asia se estimó que entre  10 % y 15 % de la población adolescente era adicta a los juegos en línea. Por su parte, los estudios en Europa y Norteamérica ubican la adicción entre el 1 % y el 10 %. No obstante, ¿quienes son considerados “adictos” en Asia también lo habrían sido en Europa y Norteamérica?

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Ahora, quizá la visión que tiene la OMS de un “trastorno de juego” cambiara si los videojuegos se dejaran de analizar como meras herramientas de ocio para ser examinados como vehículos de muchos otros aspectos, relevantes e influyentes en la vida de una persona.

Hoy en día, los videojuegos son inmersión e interacción social. En 2004, los creadores del juego “Uru: Ages Beyond a Myst” cerraron sus servidores, dejando a la deriva un estimado de 10.000 jugadores. Si los videojuegos fueran sólo eso, juegos, los usuarios sencillamente habrían cambiado de mundo virtual. Aquellos con “trastorno del juego” habrían sido los primeros en hacerlo. En efecto, estos jugadores sí se trasladaron a otros mundos virtuales, pero al hacerlo, trajeron consigo artefactos y personajes de Uru, creando toda una cultura “étnica” Uru en otros mundos virtuales.

Para entender este fenómeno, hay que analizarlo desde la óptica de la identidad, de una nueva identidad creada por los usuarios: se identifican con su avatar y se sentían parte de una comunidad específica. Un jugador discapacitado incluso llegó a definirlo como “propiocepción”, gracias a la cual podía correr, saltar e interactuar físicamente de maneras que no había experimentado antes.

Hoy en día, los videojuegos son exhortación a la creatividad. Por ejemplo, miles de jugadores usan sus avatares y tramas en las que interactúan como inspiración para crear historias fac-fiction. Otros tantos los usan como protagonistas de sus videos, conocidos como “Machinimas”; de hecho, Toyota creó un machinima para lanzar al mercado el modelo “Tacoma”. Y otros incluso componen música dentro de mundos virtuales.

Los videojuegos son trabajo. Nada más hay que ver las personas que laboran como examinadores de juegos (videogame testers), los cuales juegan la misma cantidad de horas que alguien con “trastorno del juego” jugaría. No obstante, son personas que necesitan ser analíticas, capaces de jugar bajo situaciones de estrés e identificar todo tipo de errores que se puedan presentar dentro del producto.

Los videojuegos son negocio. Una estación espacial virtual se vendió por US$300.000, luego que su creador se tomara meses en construirla; asimismo, una chaqueta virtual puede costar US$1.800. No es extraño que ya exista un delito llamado “hurto virtual” consistente en el robo de objetos virtuales, que en Corea del Sur ya exista una rama de la Fiscalía exclusivamente dedicada a estos delitos y que ya se hayan visto otros casos de hurtos virtuales en lugares como los Países Bajos y Estados Unidos.

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El debate entre la OMS y los psicólogos que consideran que dicho trastorno no debería ser incluido en la CIE tal vez se deba a las diferentes lecturas que pueden recaer sobre el acto de jugar un videojuego. Por irónico que pueda parecer, esta acción ya no es un juego.

El uso que las personas le dan a los juegos online es tan diverso como las personas mismas, y como tal, el rango de estudio de este fenómeno debe tener más criterios que el tiempo que una persona dedica a esta tarea. Al fin y al cabo, el hombre, como ser gregario que es, tiene fines como la supervivencia y la socialización. Pero su motivación ulterior es tener una vida amena, y jugar puede ser una de las mayores expresiones de esta motivación. Antes de diagnosticar a una persona con “trastorno del juego” se debe verificar la forma en que busca divertirse, independientemente del número de horas que le dedique a esto.

No se preocupe si juega o no videojuegos, el estudio sobre este trastorno está lejos de ser conclusivo. Mientras tanto, reflexione qué aspectos de su vida están siendo influenciados por los videojuegos y de qué manera. Y, sobre todo, no olvide divertirse.

Por Juliana Vargas / @Jvargasleal

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