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                                                                                                                                Por qué resulta tan difícil hablar de un “trastorno del juego”

                                                                                                                                La OMS define esta condición, principalmente, por el número de horas que una persona pasa sumergida en videojuegos. Pero esta puede ser una clasificación simplista que ignora muchos otros aspectos que intervienen en el acto de crear y jugar este tipo de productos.

                                                                                                                                Juliana Vargas / @Jvargasleal

                                                                                                                                Bloomberg
                                                                                                                                PUBLICIDAD

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                                                                                                                                PUBLICIDAD

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                                                                                                                                El debate alrededor de este trastorno surge de la dificultad de determinar cuál es el límite entre diversión y trastorno: ¿10 horas de juego al día?  ¿50 horas a la semana? ¿600 al mes? En Asia se estimó que entre  10 % y 15 % de la población adolescente era adicta a los juegos en línea. Por su parte, los estudios en Europa y Norteamérica ubican la adicción entre el 1 % y el 10 %. No obstante, ¿quienes son considerados “adictos” en Asia también lo habrían sido en Europa y Norteamérica?

                                                                                                                                Read more!

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                                                                                                                                Ahora, quizá la visión que tiene la OMS de un “trastorno de juego” cambiara si los videojuegos se dejaran de analizar como meras herramientas de ocio para ser examinados como vehículos de muchos otros aspectos, relevantes e influyentes en la vida de una persona.

                                                                                                                                Hoy en día, los videojuegos son inmersión e interacción social. En 2004, los creadores del juego “Uru: Ages Beyond a Myst” cerraron sus servidores, dejando a la deriva un estimado de 10.000 jugadores. Si los videojuegos fueran sólo eso, juegos, los usuarios sencillamente habrían cambiado de mundo virtual. Aquellos con “trastorno del juego” habrían sido los primeros en hacerlo. En efecto, estos jugadores sí se trasladaron a otros mundos virtuales, pero al hacerlo, trajeron consigo artefactos y personajes de Uru, creando toda una cultura “étnica” Uru en otros mundos virtuales.

                                                                                                                                Para entender este fenómeno, hay que analizarlo desde la óptica de la identidad, de una nueva identidad creada por los usuarios: se identifican con su avatar y se sentían parte de una comunidad específica. Un jugador discapacitado incluso llegó a definirlo como “propiocepción”, gracias a la cual podía correr, saltar e interactuar físicamente de maneras que no había experimentado antes.

                                                                                                                                PUBLICIDAD

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                                                                                                                                Read more!

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                                                                                                                                No ad for you

                                                                                                                                Los videojuegos son negocio. Una estación espacial virtual se vendió por US$300.000, luego que su creador se tomara meses en construirla; asimismo, una chaqueta virtual puede costar US$1.800. No es extraño que ya exista un delito llamado “hurto virtual” consistente en el robo de objetos virtuales, que en Corea del Sur ya exista una rama de la Fiscalía exclusivamente dedicada a estos delitos y que ya se hayan visto otros casos de hurtos virtuales en lugares como los Países Bajos y Estados Unidos.

                                                                                                                                Lea también: Cuando el mundo queda en manos de un bot

                                                                                                                                El debate entre la OMS y los psicólogos que consideran que dicho trastorno no debería ser incluido en la CIE tal vez se deba a las diferentes lecturas que pueden recaer sobre el acto de jugar un videojuego. Por irónico que pueda parecer, esta acción ya no es un juego.

                                                                                                                                No ad for you

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                                                                                                                                No se preocupe si juega o no videojuegos, el estudio sobre este trastorno está lejos de ser conclusivo. Mientras tanto, reflexione qué aspectos de su vida están siendo influenciados por los videojuegos y de qué manera. Y, sobre todo, no olvide divertirse.

                                                                                                                                Bloomberg
                                                                                                                                PUBLICIDAD

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                                                                                                                                PUBLICIDAD

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                                                                                                                                El debate alrededor de este trastorno surge de la dificultad de determinar cuál es el límite entre diversión y trastorno: ¿10 horas de juego al día?  ¿50 horas a la semana? ¿600 al mes? En Asia se estimó que entre  10 % y 15 % de la población adolescente era adicta a los juegos en línea. Por su parte, los estudios en Europa y Norteamérica ubican la adicción entre el 1 % y el 10 %. No obstante, ¿quienes son considerados “adictos” en Asia también lo habrían sido en Europa y Norteamérica?

                                                                                                                                Read more!

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                                                                                                                                Ahora, quizá la visión que tiene la OMS de un “trastorno de juego” cambiara si los videojuegos se dejaran de analizar como meras herramientas de ocio para ser examinados como vehículos de muchos otros aspectos, relevantes e influyentes en la vida de una persona.

                                                                                                                                Hoy en día, los videojuegos son inmersión e interacción social. En 2004, los creadores del juego “Uru: Ages Beyond a Myst” cerraron sus servidores, dejando a la deriva un estimado de 10.000 jugadores. Si los videojuegos fueran sólo eso, juegos, los usuarios sencillamente habrían cambiado de mundo virtual. Aquellos con “trastorno del juego” habrían sido los primeros en hacerlo. En efecto, estos jugadores sí se trasladaron a otros mundos virtuales, pero al hacerlo, trajeron consigo artefactos y personajes de Uru, creando toda una cultura “étnica” Uru en otros mundos virtuales.

                                                                                                                                Para entender este fenómeno, hay que analizarlo desde la óptica de la identidad, de una nueva identidad creada por los usuarios: se identifican con su avatar y se sentían parte de una comunidad específica. Un jugador discapacitado incluso llegó a definirlo como “propiocepción”, gracias a la cual podía correr, saltar e interactuar físicamente de maneras que no había experimentado antes.

                                                                                                                                PUBLICIDAD

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                                                                                                                                Read more!

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                                                                                                                                No ad for you

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                                                                                                                                Lea también: Cuando el mundo queda en manos de un bot

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                                                                                                                                No ad for you

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                                                                                                                                No se preocupe si juega o no videojuegos, el estudio sobre este trastorno está lejos de ser conclusivo. Mientras tanto, reflexione qué aspectos de su vida están siendo influenciados por los videojuegos y de qué manera. Y, sobre todo, no olvide divertirse.

                                                                                                                                Por Juliana Vargas / @Jvargasleal

                                                                                                                                Ver todas las noticias
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