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El auge de los videojuegos convirtió al Fortnite en un fenómeno social, puso a los e-sports –los deportes electrónicos-- a competir con la NFL por los espectadores y transformó el acto de pulsar botones en una fuente de dinero más grande que Hollywood. Ahora, un analista veterano proyecta el primer bajón de la industria en un cuarto de siglo.
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Los ingresos de los videojuegos están por sufrir su primer declive desde 1995 y se anticipa que este año las ventas caigan 1 %, a US$136.500 millones, según Pelham Smithers, dueño de una empresa de investigación homónima con sede en Londres. Smithers lo atribuye al endurecimiento del proceso de aprobación de videojuegos en China, a una escasez de grandes éxitos para consolas y a la fatiga de los jugadores con títulos de batallas campales como Fortnite.
Smithers, que comenzó a cubrir la industria a fines de los años ochenta, señala el reciente desplome de acciones como las de Tencent Holdings Ltd. y Electronic Arts Inc. como prueba de sus afirmaciones y proyecta que el bajón dure por lo menos hasta 2020.
“Las diversas piezas del rompecabezas simplemente no encajan, por eso anticipamos que el mercado se achique en 2019”, dijo Smithers. “La liquidación de acciones de creadores de videojuegos se debe ante todo a la conciencia cada vez mayor del riesgo de que esta opinión sea cierta”.
Smithers es el primero en admitir que la suya es una proyección jugada. Analistas rivales, desde Goldman Sachs Group Inc. hasta Nomura Holdings Inc., siguen viendo a los videojuegos como una industria en crecimiento y Morgan Stanley se mantiene alcista. Pero Smithers ya acertó proyecciones anteriores. Él le puso a Nintendo Co. el equivalente a una recomendación de venta hace una década, un pronóstico contra la corriente en su momento que resultó bien fundado.
Además, esta vez no está solo. Recientemente, la empresa de investigación Newzoo recortó 2 % su perspectiva de ingresos para 2018 y 2019, a 3 %, y lo justificó con la debilidad de los videojuegos para dispositivos móviles. Esta semana, IDC afirmó que el crecimiento del mercado de videojuegos en China se desaceleró a 5 % en 2018 tras expandirse cerca de 20 % al año desde 2014.
“Faltan grandes éxitos frescos e innovadores para reemplazar a los títulos más vendidos de hoy, que están envejecidos”, escribió el fundador de Newzoo, Peter Warman, en una publicación de blog en noviembre. “Más a largo plazo, mostramos más cautela respecto a la tasa de crecimiento global del mercado de videojuegos para dispositivos móviles”.
No todo es pesimismo. Smithers proyecta que los ingresos relacionados a la realidad virtual se dupliquen de US$4.000 millones en 2018 a US$8.000 millones en 2020. Ha adoptado una actitud alcista respecto a Nintendo, que según él se beneficiará a largo plazo con la transición de la industria a los juegos en la nube. Y le fascinan los e-sports; atendió la llamada de un periodista tarde por la noche mientras miraba las eliminatorias para el torneo del PUBG de este año.
“Me picó el bichito de los e-sports”, dijo. “Simplemente no hay nada igual. Y esto lo dice alguien que cubre la industria hace tres décadas”.