¿Qué se aprende al jugar videojuegos en Colombia?
Le pedimos a una analista, y experimentada Gamer que revisara el libro ‘Modo jugador o el cacharrero como forma de aprender con videojuegos’ de la antropóloga Nina Alejandra Cabra, publicado por la Universidad de los Andes.
Dyanne Alejandra Ortiz Niño* - Especial para El Espectador
Ya hace más de un siglo que el cine se abrió camino en la cultura popular, con el ritmo acelerado de una locomotora que avanza hacia su público, sorprendido y aterrado por la posibilidad de ser arrollados. De una forma muy similar, los videojuegos han llegado a ocupar un espacio relevante en nuestra cotidianidad, y en su desarrollo han encontrado la misma mirada ajena, de quien intenta con prejuicio reconocer lo que ve, una mirada atónita, curiosa y temerosa hacia el futuro. Y aunque debido a su popularización es justo ahora cuando despierta más preguntas, las propuestas frente a su impacto, aprendizaje y competitividad tecnológica, tienen más de treinta años. Eso sí, desde lugares geográficos privilegiados en su desarrollo y comercialización.
En 1983, el entonces presidente de los Estados Unidos, Ronald Reagan afirmó públicamente de manera profética que las computadoras y los videojuegos entrenarían a las generaciones venideras de su nación, en la competencia y domino de una nueva era que iniciaba. Y aunque sus palabras siguen siendo acertadas y abrieron la puerta a las interpretaciones del aprendizaje desde el juego, al resonar hoy día en el contexto colombiano, se hace evidente que no sólo nos distancia treinta años, sino, además, diversas razones que han mantenido a Colombia en una relación pasiva frente a la producción y consumo de estas tecnologías.
¿Qué se aprende al jugar videojuegos en Colombia? Nina Alejandra Cabra, responde esta pregunta en su trabajo doctoral ‘Modo jugador o el cacharreo como forma de aprender y conocer con video juegos’, publicada como libro por la editorial de la Universidad de los Andes. La publicación responde al “cómo y qué se aprende cuando se llega a ser un ‘jugador experto’”.
Para esto se enfoca en el caso particular de un grupo de video jugadores jóvenes de clase media, que se reúne frecuente con el fin de pulir sus habilidades, llegando así a construir fuertes lazos de comunidad por y desde el juego.
Acercarse a este medio, desconocido para ella, la lleva a incursionar como video jugadora. Con sus manos en el control y una mirada diversa, busca conceptualizar mientras comparte con sus compañeros de juego, esforzándose en abandonar principios dogmáticos, que consideran el aprendizaje sólo valioso de una manera racional y escolarizada. En este caso particular, los videojuegos no se piensan como una cucharada de azúcar que busca hacer más dulce el amargo trago del sistema educativo. Más bien, el genuino interés que surge cuando buscamos recetas y preparamos nuestro plato favorito. Pensando el goce por sí mismo como potenciador del conocimiento.
Para referirse a este proceso de aprendizaje, utiliza una palabra cada vez más común en nuestro vocabulario tecnológico, cacharreo. Una acción que se realiza siempre sobre un objeto concreto, experimental e insistente. Dicha acción nos permite descubrir y pulir que podemos realizar o conseguir. No partimos del manual de usuario o un libro cuando cacharreamos, más bien, nos abalanzamos a un proceso de prueba y error sin maestro, compartiendo nuestras dudas, secretos y trucos con cercanos. Este aprendizaje no parte del conocimiento abstracto, sino de la experiencia misma, la práctica, el cultivo y la sofisticación.
Y aunque para cacharrear no se necesita más que el objeto, existen diversos prejuicios que rodean la tecnología y terminan funcionando como barrera social. En la aparentemente inocente idea de considerar que estas actividades son innatas en hombres jóvenes, terminamos por reproducir y alimentar esas limitantes. Nina experimenta esa ruptura, desde otras condiciones de género y edad, pues es una mujer que ronda los cuarenta años. También recorre por medio de los relatos y opiniones de sus compañeros de juego, trayectorias tecnológicas, que, puestas sobre un papel y la práctica, no parecen ser innatas, sino más bien producto de la práctica a través del placer.
El cacharreo en los videojuegos es activo, otorga técnica y destruye barreras que muchas veces asumimos como naturales. Ofrece la posibilidad de vivir y sentir de una forma diferente la vida cotidiana, frente al género, en lugar de centrar el análisis en la repetición de tropos sexistas, se muestra que, en la práctica, pueden contribuir a la reinvención de la masculinidad y la feminidad.
Si bien la metodología permite que la autora comprenda este fenómeno de una manera profunda, parece no articular otros diálogos y cambios que surgieron desde que empezó a realizar la investigación. Sé que la mutación de estos medios hace imposible tener una respuesta definitiva, y que el propósito principal de este trabajo fue indagar sobre las formas de aprendizaje y conocimiento. Pero al tocar el tema de la identidad, el género y el “jugador experto”, no se mencionó como los mismos jugadores, por medio del internet, participan en disputas frente a los videojuegos como artefacto cultural, entrado en juego temas como el feminismo, la crítica y genealogía de la palabra Gamer y la profesionalización del “jugador experto”.
Todavía quedan muchas preguntas por responder en el análisis del videojuego en Colombia, y otros lugares pensados comúnmente desde el consumo pasivo o la subcontratación. Investigaciones como esta, nos muestran un futuro prometedor. El acto de pensar desde nuestro contexto, invita asumir un rol de producción y apropiación mucho más comprometido, viendo en el placer y la relación cuerpo-tecnología, una posibilidad más diversa de ser, sentir, conocer y crear.
*Socióloga y Gamer, investigadora de realidades virtuales.
Ya hace más de un siglo que el cine se abrió camino en la cultura popular, con el ritmo acelerado de una locomotora que avanza hacia su público, sorprendido y aterrado por la posibilidad de ser arrollados. De una forma muy similar, los videojuegos han llegado a ocupar un espacio relevante en nuestra cotidianidad, y en su desarrollo han encontrado la misma mirada ajena, de quien intenta con prejuicio reconocer lo que ve, una mirada atónita, curiosa y temerosa hacia el futuro. Y aunque debido a su popularización es justo ahora cuando despierta más preguntas, las propuestas frente a su impacto, aprendizaje y competitividad tecnológica, tienen más de treinta años. Eso sí, desde lugares geográficos privilegiados en su desarrollo y comercialización.
En 1983, el entonces presidente de los Estados Unidos, Ronald Reagan afirmó públicamente de manera profética que las computadoras y los videojuegos entrenarían a las generaciones venideras de su nación, en la competencia y domino de una nueva era que iniciaba. Y aunque sus palabras siguen siendo acertadas y abrieron la puerta a las interpretaciones del aprendizaje desde el juego, al resonar hoy día en el contexto colombiano, se hace evidente que no sólo nos distancia treinta años, sino, además, diversas razones que han mantenido a Colombia en una relación pasiva frente a la producción y consumo de estas tecnologías.
¿Qué se aprende al jugar videojuegos en Colombia? Nina Alejandra Cabra, responde esta pregunta en su trabajo doctoral ‘Modo jugador o el cacharreo como forma de aprender y conocer con video juegos’, publicada como libro por la editorial de la Universidad de los Andes. La publicación responde al “cómo y qué se aprende cuando se llega a ser un ‘jugador experto’”.
Para esto se enfoca en el caso particular de un grupo de video jugadores jóvenes de clase media, que se reúne frecuente con el fin de pulir sus habilidades, llegando así a construir fuertes lazos de comunidad por y desde el juego.
Acercarse a este medio, desconocido para ella, la lleva a incursionar como video jugadora. Con sus manos en el control y una mirada diversa, busca conceptualizar mientras comparte con sus compañeros de juego, esforzándose en abandonar principios dogmáticos, que consideran el aprendizaje sólo valioso de una manera racional y escolarizada. En este caso particular, los videojuegos no se piensan como una cucharada de azúcar que busca hacer más dulce el amargo trago del sistema educativo. Más bien, el genuino interés que surge cuando buscamos recetas y preparamos nuestro plato favorito. Pensando el goce por sí mismo como potenciador del conocimiento.
Para referirse a este proceso de aprendizaje, utiliza una palabra cada vez más común en nuestro vocabulario tecnológico, cacharreo. Una acción que se realiza siempre sobre un objeto concreto, experimental e insistente. Dicha acción nos permite descubrir y pulir que podemos realizar o conseguir. No partimos del manual de usuario o un libro cuando cacharreamos, más bien, nos abalanzamos a un proceso de prueba y error sin maestro, compartiendo nuestras dudas, secretos y trucos con cercanos. Este aprendizaje no parte del conocimiento abstracto, sino de la experiencia misma, la práctica, el cultivo y la sofisticación.
Y aunque para cacharrear no se necesita más que el objeto, existen diversos prejuicios que rodean la tecnología y terminan funcionando como barrera social. En la aparentemente inocente idea de considerar que estas actividades son innatas en hombres jóvenes, terminamos por reproducir y alimentar esas limitantes. Nina experimenta esa ruptura, desde otras condiciones de género y edad, pues es una mujer que ronda los cuarenta años. También recorre por medio de los relatos y opiniones de sus compañeros de juego, trayectorias tecnológicas, que, puestas sobre un papel y la práctica, no parecen ser innatas, sino más bien producto de la práctica a través del placer.
El cacharreo en los videojuegos es activo, otorga técnica y destruye barreras que muchas veces asumimos como naturales. Ofrece la posibilidad de vivir y sentir de una forma diferente la vida cotidiana, frente al género, en lugar de centrar el análisis en la repetición de tropos sexistas, se muestra que, en la práctica, pueden contribuir a la reinvención de la masculinidad y la feminidad.
Si bien la metodología permite que la autora comprenda este fenómeno de una manera profunda, parece no articular otros diálogos y cambios que surgieron desde que empezó a realizar la investigación. Sé que la mutación de estos medios hace imposible tener una respuesta definitiva, y que el propósito principal de este trabajo fue indagar sobre las formas de aprendizaje y conocimiento. Pero al tocar el tema de la identidad, el género y el “jugador experto”, no se mencionó como los mismos jugadores, por medio del internet, participan en disputas frente a los videojuegos como artefacto cultural, entrado en juego temas como el feminismo, la crítica y genealogía de la palabra Gamer y la profesionalización del “jugador experto”.
Todavía quedan muchas preguntas por responder en el análisis del videojuego en Colombia, y otros lugares pensados comúnmente desde el consumo pasivo o la subcontratación. Investigaciones como esta, nos muestran un futuro prometedor. El acto de pensar desde nuestro contexto, invita asumir un rol de producción y apropiación mucho más comprometido, viendo en el placer y la relación cuerpo-tecnología, una posibilidad más diversa de ser, sentir, conocer y crear.
*Socióloga y Gamer, investigadora de realidades virtuales.