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¿Qué son y cómo funcionan las micro transacciones en los videojuegos?

Este nuevo modelo de negocio suscita una discusión acerca de la esencia de los videojuegos, la economía y la salud mental de los jugadores.

14 de febrero de 2024 - 02:18 p. m.
En 2016, las micro transacciones representaban el 30% del gasto monetario de los gamers, hoy, son más del 60%.
En 2016, las micro transacciones representaban el 30% del gasto monetario de los gamers, hoy, son más del 60%.
Foto: El Espectador

Micro transacción o micropago es un concepto que ha tomado relevancia en el mundo de los videojuegos. Parecen haber quedado muy lejos esas épocas en las que se desembolsaba una gran suma de dinero por obtener la copia de algún título importante. Ahora, o se compran juegos digitales o son juegos gratis con micro transacciones.

Esto se trata de adquirir bienes y/o servicios virtuales, a través de dinero real, dentro del universo de un videojuego. De los títulos más famosos que utilizan este nuevo modelo de negocio son Roblox, Candy Crush, Pokémon Go y League of Legends (LOL). Aunque las grandes franquicias como los juegos de fútbol de Electronic Arts tampoco se salvan.

Los elementos comprados, mayoritariamente, a traves de la inscripción de una tarjeta de crédito o débito en los sistemas de pago digitales, se dividen por categorías y la incidencia o no que tengan en la jugabilidad, tienen repercusiones en como los gamers perciben el título y como la empresa desarrolladora percibe a sus clientes.

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Tipos de micropagos en los videojuegos

  • Estéticos: son elementos que no alteran el rendimiento del jugador, pero cambian aspectos gráficos.
  • Mejoras: Herramientas que ayudan a potenciar el performance de un gamer y le entrega ventajas sobre otros jugadores.
  • Dinero virtual: Se trata de canjear cierto cantidad de dinero real, por dinero virtual que sirve para comprar elementos dentro del juego.
  • DLC’s: Es el contenido descargable o bloqueado al que solo se puede acceder haciendo una micro transacción por él.
  • Personajes: Comúnmente asociado a personajes que no hacen parte de la historia del videojuego, pero son muy populares para los usuarios.
  • Boosters: Son potencializadores temporales que entregan armas o elementos que mejoran el rendimiento en un momento y lugar determinando y finito.
  • Loot boxes: Tal vez, el tipo de micropago más famoso por tratarse de cajas sorpresa donde se puede encontrar cualquiera de los elementos anteriores.

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Salud mental y las micro transacciones en los videojuegos

Un estudio de la Universidad la Salle de Bolivia, realizado en 2022 bajo la batuta del doctor en psicología de la Universidad Complutense de Madrid, Percy Álvarez Cabrera, concluyó que: ”quienes compran micro transacciones y juegan juegos MOBA presentaron mayor uso problemático de videojuegos e impulsividad”.

El estudio, realizado a personas entre 18 y 30 años para medir su impulsividad e inteligencia emocional a la hora de jugar videojuegos, también señaló que el sistema de micro transacciones, en el caso de los loot boxes, se asemeja al de las apuestas porque los jugadores pagan por una oportunidad de ganar, no por ganar. Esto aumenta su tiempo de juego que tiene repercusiones directas en su desarrollo social y la manera en que se percibe con otros individuos.

“La necesidad de aumentar la frecuencia con la que se realiza la actividad para poder alcanzar dichos cambios de humor placenteros, que si se interrumpe lleva a que la persona presente desagradables síntomas físicos y psicológicos y la presencia de conflictos relaciónales con amigos, familiares y otros, producto de la actividad que genera adicción en el sujeto”, agregó.

Estas compras intangibles, especialmente loot boxes, han sido objeto de críticas por explotar un modelo de negocio a beneficio de los creadores de los juegos, pero no de quienes los juegan. Los loot boxes recurrentemente son utilizados con estímulos visuales muy parecidos a los de los casinos u otros juegos de azar.

Los jugadores no pagan por un elemento material, sino por una oportunidad de tenerlo. Esto genera reacciones químicas en el cerebro que generan en las personas, especialmente los niños, el incentivo suficiente para que sí la caja sorpresa no contenía la herramienta virtual deseada, estén dispuestos a hacer otro micropago para volverlo a intentar.

Muchos han pensado que es más fácil pagar 20 euros ($84.000) para obtener esa mejora y no esperar a abrir un sobre para tener la posibilidad de encontrarla, pero resulta más rentable cobrar 4 euros ($16.000) para que después del quinto intento lo consiga y genere una sensación de satisfacción más grande, que simplemente pagar por una espada para un personaje.

A los hallazgos se suman los de un estudio en España, que observó durante seis años a más de 200 adolescentes en su transición a la adultez, y que puso en la misma línea los loot boxes con las maquinas traga monedas porque pueden generar perdida de noción en el gasto y tiempo invertido en el juego.

En 2019, la Asamblea Mundial de la Salud de la OMS incluyó el “gaming disorder” a la sección de trastornos mentales, del comportamiento y del desarrollo neurológico. Tres años más tarde, fue establecido como una adicción llamada trastorno por videojuegos que básicamente se traduce en un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente y que se manifiesta por el deterioro en el control sobre el juego.

Las micro transacciones en la esencia de los videojuegos

Este tipo de modelo de negocio es muy común verlo en juegos gratis (generalmente para celular y computador) porque es una manera de financiar el desarrollo, o al menos una parte (freemium). Sin embargo, también está presente en títulos para consolas, como es el caso del EA Sports FC 24, en su modo de juego más popular, Ultimate Team, en el que los gamers pueden pagar para obtener sobres con jugadores legendarios para formar equipos casi invencibles.

Antes los grandes estudios utilizaban el modelo de jugársela por una sola carta (el juego) y recuperar la inversión hecha tan solo con la venta de copias, pero el modelo actual diversifica la fuente de ingresos. Según The NPD Group, un investigador de mercado, en 2016 las micro transacciones eran el 30% del gasto de los usuarios y ahora son más del 60% de lo que gasta una persona en un juego.

Esto deja muy atrás la idea de ofrecer todo el contenido disponible desde la partida, uno o al menos, que se desbloquee con dinero virtual conseguido a traves del rendimiento en el videojuego. Hay quienes sostienen que los micropagos alteran la sana convivencia y competencia de los gamers y valoran el propósito de premiar al mejor comprador, y no al mejor jugador.

La arista financieras de las micro transacciones en los videojuegos

Los micropagos son considerados gastos hormiga, que no tienen un valor elevado, pero sumados al final del mes pueden generar estragos en los extractos de las tarjetas de crédito y débito. Juniper Research, una empresa de investigación inglesa demostró que las ganancias por micropagos ascendieron de más de 25 billones de dólares en 2017, a 2022 más de 33 billones en 2022.

Incluso muchos menús de juegos han incluido una sección dedicada a una tienda virtual para comprar elementos para la vida en el juego. Todo lo anterior genera un debate alrededor de sí en el futuro las personas serán percibidas como jugadores y o como consumidores.

World of Warcraft es un juego por suscripción que escenifica muy bien esta problemática al ofrecer un servicio que se actualiza periódicamente y no un producto de pago único. Algo muy distinto a lo que hizo FIFA 20 con su actualización de contenido incluyendo la Copa Libertadores, la Copa Sudamericana y la Recopa Sudamericana sin cobrar un peso de demás. También lo repitió en el FIFA 23 (última entrega de la saga bajo la licencia del máximo órgano rector del fútbol) con la actualización de la Copa Mundial de la FIFA Catar 2022 y la Copa Mundial Femenina de la FIFA Australia y Nueva Zelanda 2023. Sin embargo, no significa que esto siga así en el futuro cercano.

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