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Realidad virtual, lista para ser usada

Este dispositivo de uso móvil, que se acopla a cuatro teléfonos de la marca, trae una de las mejores experiencias de esta tecnología hasta el momento.

Santiago La Rotta
30 de noviembre de 2015 - 02:52 p. m.
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Durante años, la realidad virtual ha sido una tecnología cuyas promesas se presentan distantes, acaso inalcanzables. Sin ser un desarrollo nuevo, se trata de una idea tan recurrente como elusiva: un sector con ventajas que quizá resultan evidentes desde la teoría, pero no mucho más allá.

No sorprende, entonces, que la gente acepte reticentemente cuando la invitan a probar unas gafas de realidad virtual de Samsung, quizá el primer gran fabricante en presentar una versión de esta tecnología lista para el consumo masivo a escala global y ciertamente el primero en hacerlo en Colombia.

Samsung Gear VR es el nombre de este producto, que hizo su debut mundial hace pocos meses y que entre diciembre y enero podrá ser adquirido en el país. La fecha exacta de entrada al mercado colombiano no está del todo clara, como tampoco su precio, que oscilará entre $350.000 y $400.000. Pero mientras tanto se puede probar el dispositivo en un espacio denominado Samsung Galaxy Studio, que estará temporalmente en el centro comercial Santa Fe, en Bogotá.

La marca exhibe allí su más reciente reloj inteligente (Gear S2), entre otros dispositivos, pero la mayor atención la reciben las gafas. Para todo el alboroto alrededor de los relojes de este tipo, la realidad virtual pareciera ser la nueva gran frontera en la categoría de tecnología personal, al menos a juzgar por la respuesta del público en este espacio.

“¿Es de verdad? ¿Realidad virtual?”, pregunta un visitante. La incredulidad se entiende y tiene mucho sentido si alguien ha probado desarrollos anteriores de esta tecnología: pesados cascos en los que se podían jugar cosas como Doom, entre otros FPS (first person shooters), y que eran el camino más directo para una indigestión seria y horas garantizadas de mareo.

Pero la cosa en este campo ha ido cambiando y los proyectos actuales tienen, por fin, la posibilidad de entregarle al público los beneficios de una forma de visualización que promete alterar el panorama del entretenimiento y la educación, entre otros.

El Gear VR es un proyecto que Samsung ha desarrollado en conjunto con Oculus, una de las compañías que lideran este mercado mediante la investigación y el desarrollo de métodos para reducir la sensación de mareo, el diseño de software exclusivo para este fin y el mejoramiento de las pantallas.

Las gafas, sin embargo, se diferencian de otros desarrollos de Oculus, pues no están pensadas para trabajar con un PC o una consola de videojuegos, ni para permitir movimiento de cuerpo completo del usuario en el entorno de realidad virtual. El Gear VR es un dispositivo móvil que, básicamente, es una extensión de los teléfonos de Samung, y sólo de algunos: S6, S6 Edge, S6 Plus y Note 5.

En un compartimento en la parte frontal de las gafas se acopla el teléfono y éste es el encargado de transmitir la imagen al Gear VR, que convierte la información en una proyección de 360 grados que puede ser explorada mediante los movimientos de la cabeza del usuario; las gafas funcionan como una especie de ampliadora de imagen, por decirlo de cierta forma.

Punto importante es que éstas tienen un procesador interno para analizar los movimientos del usuario, un asunto que sucede de manera fluida. Quizá esta es una de las características más notables, y a la vez menos visibles, del Gear VR: el movimiento sucede instantáneamente en el entorno de realidad virtual, algo que es clave para reducir la sensación de mareo y vértigo que se asocia usualmente a esta tecnología. El dispositivo cuenta con controles propios para manipular la acción en un videojuego, así como botones para el volumen y un ajuste de dioptrías para quienes utilizamos gafas de forma permanente; este último resulta muchísimo más efectivo que los que se encuentran en cámaras de fotografía, por ejemplo.

¿Para qué usar las gafas? Hasta el momento, a través del Gear VR se puede acceder a 52 juegos, 17 aplicaciones y 32 experiencias: cosas como nadar en el mar con ballenas jorobadas o acercarse a un tiburón blanco. Las imágenes, sin ser una réplica perfecta de un video en alta definición de estos animales, tienen un buen grado de detalle en temas como resolución e iluminación. También es posible ver la interpretación de la Quinta Sinfonía de Beethoven a manos de la Orquesta Filarmónica de Los Ángeles, dirigida por Gustavo Dudamel. Estas aplicaciones ciertamente logran un buen grado de inmersión, aunque su mayor uso tal vez esté en el campo del entretenimiento, en los juegos.

La apuesta de Samsung en Colombia, sin embargo, es extender el alcance de este dispositivo a sectores como la educación, por lo que firmó recientemente una alianza con la Universidad de los Andes para el desarrollo local de aplicaciones que corran bajo el entorno de realidad virtual del Gear VR. Para febrero del próximo año podrían estar llegando los primeros frutos de este proyecto, según Sebastián Vélez, gerente de mercado de la división IM de la empresa.

Con cierta seguridad, la realidad virtual será un sector que se moverá mucho más en 2016 y probablemente también en 2017. Se trata de una tecnología que puede realmente entregar una experiencia de inmersión en una variedad de contenidos para una gama de usos que probablemente también crezca. El futuro, en 360 grados, se ve emocionante.

Por Santiago La Rotta

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