Realidad virtual: preparados, listos, ¿ya?
Aunque la tecnología parece estar lista, aún parece haber vacíos para que este modelo despegue, principalmente en la creación de contenidos: ¿serán piezas cortas, largas, en alta definición?
Violeta Molina Gallardo – Agencia EFE
El 2016 marca el inicio de la era de la realidad virtual: la tecnología está lista y el entusiasmo de la industria por las nubes. Sin embargo, apenas hay contenidos rompedores capaces de servir de reclamo para atraer al público a este nuevo medio. (Vea "Así son los juegos anunciados en el E3 de Los Ángeles")
Una de las principales tendencias de la feria de videojuegos E3 de Los Ángeles es la realidad virtual: con los cascos Oculus Rift y HTC Vive ya en el mercado y la llegada de PlayStation VR en otoño, las compañías de ocio interactivo trabajan contra reloj para nutrir sus catálogos con experiencias relevantes. (Lea "El momento de la realidad virtual: primeras gafas de Oculus llegan a los compradores")
Facebook, Google, Sony, Microsoft, HTC... Nadie quiere perderse esta ola. La industria lleva ya tres años insistiendo en que en esta ocasión es de verdad -no como el intento fallido de los 90-, que la realidad virtual camina decidida a deslumbrar y a erigirse en nuevo medio global del entretenimiento.
Y es cierto que la tecnología ha avanzado mucho en aumentar la "sensación de presencia", pero el camino de la realidad virtual va a ser más largo e imprevisible de lo que las compañías tecnológicas quisieran. (Lea "Realidad virtual, ¿qué tan perjudicial para nuestra salud?")
"Va a ser un largo viaje. Es un nuevo medio y a los nuevos medios les lleva tiempo madurar. La realidad virtual tiene un enorme potencial, pero le estamos pidiendo al consumidor que se involucre con la tecnología de una manera completamente diferente", subraya el consejero delegado de Sony Computer Entertainment, Andrew House.
Según el responsable de realidad virtual de la editora Ubisoft, David Votypka, este año se venderán entre 2,5 y 3,5 millones de cascos y la facturación global por hardware y software de este negocio será de US$3.000 millones. Para 2020, se estima que esa cifra supere los US$40.000 millones.
"Confío en su éxito porque cada vez que veo a alguien probarla todo el mundo dice que es impresionante, la reacción es entusiasta. La gente la quiere: ahora tenemos que publicar juegos y experiencias maravillosos", afirma el directivo de Ubisoft.
Una de las claves para el éxito de la realidad virtual va a ser precisamente el desarrollo de contenidos apetitosos, una tarea aún pendiente.
"Va a cuajar porque todos están apostando a tope, pero hay muy pocos estudios preparados para buenos desarrollos y existe una verdadera necesidad de contenidos en realidad virtual", explica Joaquín Ruipérez, responsable de Estudiofuture.
La llegada de experiencias asociadas a grandes franquicias de videojuegos impulsará la adopción de la tecnología, según Votypka. "Resident Evil", "Final Fantasy", "Batman Arkham", "Star Trek" o "Minecraft" son algunos de los que han anunciado que se suben al carro de la inmersión. Que marcas como "Call of Duty", "Grand Theft Auto" o "Star Wars" entraran en el negocio sería un espaldarazo para su adopción.
Además del ritmo de acogida de la realidad virtual, otra incógnita es cómo será el formato ideal de los contenidos: ¿serán episodios cortos o juegos largos? ¿Se tratará de experiencias casuales o sofisticadas? ¿Serán títulos completos o experiencias complementarias a los videojuegos de consola? ¿Su futuro es el entretenimiento o las aplicaciones profesionales?
En E3 se vieron desde propuestas de cinco minutos -como la terrorífica estancia en una casa encantada de "Sisters"- hasta aventuras de acción que tendrán una duración final de 10 horas -"Feral Rites"-.
"Lo mejor es el contenido episódico. Es difícil que alguien dure más de 20 minutos en la realidad virtual, la gente aún no está preparada para pasar adentro largos ratos", reflexiona el creador de "Sisters", Andrew Goldstein.
Desde Microsoft, que entrará en la realidad virtual a finales de 2017 con su futura consola Project Scorpio, sólo le ven sentido a las experiencias en alta definición.
"Estamos en los primeros días de la realidad virtual y creo que lo que quieren nuestros jugadores son experiencias bellas y realmente envolventes", destaca el vicepresidente de Microsoft, Yusuf Mehdi.
En E3, decenas de desarrolladores entusiastas, que son quienes van a definir realmente el fenómeno de la realidad virtual con sus creaciones, han gritado a los cuatro vientos el potencial de esta tecnología.
Sexo, batallas contra zombis, mates de baloncesto, exploración espacial, meditación, conjuros de magia,... A juzgar por lo visto en E3, cualquier temática es susceptible de convertirse en un universo de realidad virtual. ¿Querrá el usuario escapar hacia esos mundos?
El 2016 marca el inicio de la era de la realidad virtual: la tecnología está lista y el entusiasmo de la industria por las nubes. Sin embargo, apenas hay contenidos rompedores capaces de servir de reclamo para atraer al público a este nuevo medio. (Vea "Así son los juegos anunciados en el E3 de Los Ángeles")
Una de las principales tendencias de la feria de videojuegos E3 de Los Ángeles es la realidad virtual: con los cascos Oculus Rift y HTC Vive ya en el mercado y la llegada de PlayStation VR en otoño, las compañías de ocio interactivo trabajan contra reloj para nutrir sus catálogos con experiencias relevantes. (Lea "El momento de la realidad virtual: primeras gafas de Oculus llegan a los compradores")
Facebook, Google, Sony, Microsoft, HTC... Nadie quiere perderse esta ola. La industria lleva ya tres años insistiendo en que en esta ocasión es de verdad -no como el intento fallido de los 90-, que la realidad virtual camina decidida a deslumbrar y a erigirse en nuevo medio global del entretenimiento.
Y es cierto que la tecnología ha avanzado mucho en aumentar la "sensación de presencia", pero el camino de la realidad virtual va a ser más largo e imprevisible de lo que las compañías tecnológicas quisieran. (Lea "Realidad virtual, ¿qué tan perjudicial para nuestra salud?")
"Va a ser un largo viaje. Es un nuevo medio y a los nuevos medios les lleva tiempo madurar. La realidad virtual tiene un enorme potencial, pero le estamos pidiendo al consumidor que se involucre con la tecnología de una manera completamente diferente", subraya el consejero delegado de Sony Computer Entertainment, Andrew House.
Según el responsable de realidad virtual de la editora Ubisoft, David Votypka, este año se venderán entre 2,5 y 3,5 millones de cascos y la facturación global por hardware y software de este negocio será de US$3.000 millones. Para 2020, se estima que esa cifra supere los US$40.000 millones.
"Confío en su éxito porque cada vez que veo a alguien probarla todo el mundo dice que es impresionante, la reacción es entusiasta. La gente la quiere: ahora tenemos que publicar juegos y experiencias maravillosos", afirma el directivo de Ubisoft.
Una de las claves para el éxito de la realidad virtual va a ser precisamente el desarrollo de contenidos apetitosos, una tarea aún pendiente.
"Va a cuajar porque todos están apostando a tope, pero hay muy pocos estudios preparados para buenos desarrollos y existe una verdadera necesidad de contenidos en realidad virtual", explica Joaquín Ruipérez, responsable de Estudiofuture.
La llegada de experiencias asociadas a grandes franquicias de videojuegos impulsará la adopción de la tecnología, según Votypka. "Resident Evil", "Final Fantasy", "Batman Arkham", "Star Trek" o "Minecraft" son algunos de los que han anunciado que se suben al carro de la inmersión. Que marcas como "Call of Duty", "Grand Theft Auto" o "Star Wars" entraran en el negocio sería un espaldarazo para su adopción.
Además del ritmo de acogida de la realidad virtual, otra incógnita es cómo será el formato ideal de los contenidos: ¿serán episodios cortos o juegos largos? ¿Se tratará de experiencias casuales o sofisticadas? ¿Serán títulos completos o experiencias complementarias a los videojuegos de consola? ¿Su futuro es el entretenimiento o las aplicaciones profesionales?
En E3 se vieron desde propuestas de cinco minutos -como la terrorífica estancia en una casa encantada de "Sisters"- hasta aventuras de acción que tendrán una duración final de 10 horas -"Feral Rites"-.
"Lo mejor es el contenido episódico. Es difícil que alguien dure más de 20 minutos en la realidad virtual, la gente aún no está preparada para pasar adentro largos ratos", reflexiona el creador de "Sisters", Andrew Goldstein.
Desde Microsoft, que entrará en la realidad virtual a finales de 2017 con su futura consola Project Scorpio, sólo le ven sentido a las experiencias en alta definición.
"Estamos en los primeros días de la realidad virtual y creo que lo que quieren nuestros jugadores son experiencias bellas y realmente envolventes", destaca el vicepresidente de Microsoft, Yusuf Mehdi.
En E3, decenas de desarrolladores entusiastas, que son quienes van a definir realmente el fenómeno de la realidad virtual con sus creaciones, han gritado a los cuatro vientos el potencial de esta tecnología.
Sexo, batallas contra zombis, mates de baloncesto, exploración espacial, meditación, conjuros de magia,... A juzgar por lo visto en E3, cualquier temática es susceptible de convertirse en un universo de realidad virtual. ¿Querrá el usuario escapar hacia esos mundos?