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Un videojuego para ponerse en las patas de un perro callejero

Kevin Cancienne financió a través de Kickstarter un videojuego que intenta explorar el universo de estos animales en una ciudad que se crea aleatoriamente de acuerdo a la experiencia de cada jugador.

Santiago La Rotta
31 de enero de 2016 - 01:58 a. m.
Imagen del videojuego “Home Free”. / Cortesía
Imagen del videojuego “Home Free”. / Cortesía
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Kevin Cancienne no termina de definirse como un flâneur, aunque ciertamente no sólo disfruta del acto de caminar como tal, sino también del proceso de descubrimiento que entrega un recorrido sin rumbo fijo. Una suerte de peregrino en términos de la mística de la ruta, pero sin todo el engorroso problema de la fe.

Bajo esta perspectiva, resulta apenas natural que una de las creaciones de este desarrollador, que nació y vive en Nueva York, sea una ciudad generada por computador cuyo único fin es existir para ser explorada por el usuario. No hay aventura, ni tareas para completar, no hay dragones ni jefes de la mafia para asesinar. Tan sólo un jugador que se enfrenta a lo desconocido.

Home Free, el videojuego en el que ahora trabaja Cancienne, responde un poco a la misma necesidad de exploración, sólo que esta vez el explorador no es un humano sino un perro. “Creo que hay algo muy bello, extraño y misterioso en la relación de los perros y los humanos. Siempre he querido saber cómo nos perciben, por qué se aproximan a ciertas personas y a otras no. Claro, hay ciencia sobre esto, pero para todo lo que sabemos sobre los perros, creo que aún hay muchos elementos por descubrir. El juego es, en parte, una reflexión sobre este tema”. (Vea el tráiler de Home Free)

Lo que Cancienne quiere con Home Free, literalmente, es poner al jugador en las patas de un perro. Aunque el desarrollador aún no quiere ofrecer mayores detalles sobre las líneas narrativas, su propósito es explorar la relación del perro con su ambiente, cómo interactúa con otros perros, con los humanos, cómo sobrevive en una ciudad que se va construyendo a medida que el jugador la explora mediante una técnica conocida como generación procedimental de contenido o generación por procedimientos.

Este elemento permite crear el contenido del juego a medida que el jugador va recorriendo el ambiente del mismo. Lo cual permite, entre otras cosas, que los elementos que va encontrando un usuario pueden ser enteramente diferentes de los que se manifiestan ante otro, pues la programación permite algo así como la creación aleatoria.

Este aspecto, presente en la ciudad modelada por Cancienne hace un tiempo, se ajusta perfectamente a la idea de Home Free, que, en pocas palabras, es definido por su desarrollador así: “Eres un perro perdido en una ciudad que se genera aleatoriamente. Estás buscando comida, amigos y tu hogar”.

Esta descripción hace parte de la campaña de Kickstarter con la que Cancienne financió el desarrollo del juego. La meta de financiación era de US$50.000. Al final, Home Free recibió casi el doble, pues logró recaudar US$98.238 de 4.073 patrocinadores. “Kickstarter es un asunto que no sólo consume mucho tiempo, sino que me llenaba de un miedo profundo. ¿Qué pasa si no logro mi meta? Y, peor aún, ¿qué hago si la logro y la supero?”.

¿A qué atribuye el éxito de la campaña? Cancienne, quien habla rápido y en respuestas largas, se toma un segundo para contestar. “No tengo una agenda política con el juego, pero lo que sí creo es que mucha gente, como yo, quiere explorar más a fondo qué pasa por la mente de un animal como un perro. Creo que muchos queremos experimentar qué significa ponernos en el lugar de otro ser que, en este caso, es uno muy querido para muchos. De nuevo, este no es un tema nuevo e inexplorado para la ciencia, pero lo que el juego aporta es un nivel de exploración en otro sentido, que abarca otros niveles”.

En 2014, la Universidad de Nueva York invitó a Cancienne a presentar un juego para No Quarter, una suerte de fiesta/exposición anual en la que se presentan videojuegos para multijugador. El desarrollador ideó Dog Park, en el que los usuarios escogen qué tipo de perro quieren ser, van al parque a jugar y, literalmente, el ganador es quien más se divierta. “Dog Park, junto con la ciudad que modelé en computador, fueron los dos elementos que me llevaron a crear Home Free. Bueno, eso y la historia de Hachiko, el famoso perro japonés, el de la estatua en Shibuya, en Tokio”.

Cancienne cuenta que, además de la parte emocional de esta historia (un perro cuyo dueño murió, pero igual siguió esperándolo en la estación de tren durante años), uno de los elementos que más lo atraían era pensar qué hacía Hachiko las otras 23 o 22 horas del día en las que no estaba esperando a un humano que jamás volvió: “¿En qué se van las horas de un perro? Claro, comiendo y durmiendo, pensaría uno, pero, de nuevo, siento que esa inquietud presentaba amplias posibilidades de exploración. Y también quería mostrar, sin necesidad de que fuera sólo una denuncia, las situaciones en las que a veces ponemos a los perros por nuestra forma de vida. Creo que estos dos elementos son lo que más atraído a la gente hacia Home Free”.

Por Santiago La Rotta

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