"Ready player one": cuando jugar puede darle sentido a la vida y darle vuelo a varias industrias

La película de Steven Spielberg puede impulsar la venta de equipos de realidad virtual y procesadores para consolas, lo que da cuenta del enorme engranaje económico que hay detrás de los videojuegos y de la cultura “gamer” que retratan la cinta y la novela en la que se inspiró.

Juliana Vargas - Santiago La Rotta.
01 de abril de 2018 - 02:00 a. m.
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Hablar de la industria de los videojuegos, aunque acertado, puede ser algo reduccionista. Sí, en esencia es un sector dedicado a producir tecnología y contenido que opera bajo ésta, pero sus impactos y alcances exceden este horizonte por mucho.

La industria lleva años de crecimiento sostenido, que no sólo se refleja en cifras de consumo y empleo, sino en la profundidad de sus vínculos con el cine, la producción editorial, las cadenas de televisión por cable y, en general, con prácticamente todos los sectores que producen contenido para alimentar la cultura popular.

Ready player one (la novela de Ernest Cline, que adaptó al cine Steven Spielberg) es apenas uno de los ejemplos de cómo la cultura gamer hace girar los engranajes de la máquina de hacer dinero. De acuerdo con Jeffries, la banca de inversión, la película puede impulsar la venta de equipos de realidad virtual, así como la producción de procesadores diseñados para este fin, especialmente para Nvidia.

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Esta es una de las compañías líderes en la fabricación de chips de procesamiento gráfico (que suelen ir integrados en tarjetas de video), así como uno de los patrocinadores más activos en el mundo de los deportes electrónicos, más conocidos como e-sports. Las acciones de Nvidia han crecido casi 150 % en 12 meses y la empresa es una de las más saludables en el índice S&P 500.

“Creemos que ‘Ready player one’ tiene el potencial de hablarle directamente a una audiencia, conocedora del mundo de los videojuegos, que tiene la motivación de tener una experiencia de juego más profunda”, se lee en el análisis de Jeffries, que espera que las acciones de Nvidia suban 22 % en un año, así como prevé beneficios para otros fabricantes como Advanced Micro Devices.

Claro, el análisis de Jeffries no tenía en cuenta la caída de acciones de varias compañías de tecnología, entre estas también Nvidia, que provee procesadores para los carros autónomos de Uber. Un vehículo de esta empresa está involucrado en la muerte de una persona en Arizona (EE.UU.).

En 2017, sólo en Estados Unidos, los videojuegos generaron ingresos por US$36.000 millones (un incremento de 18 % frente a 2016), según cifras de la Entertainment Software Association (ESA), el gremio de la industria en este país.

La ESA estima que hay unos 2.600 millones de jugadores a nivel global y que, en EE.UU., este sector da empleo a más de 220.000 personas. Se calcula que en este país hay al menos 5.000 estudios de producción de juegos, así como 500 compañías que se dedican a poner en el mercado estos títulos.

A todas luces, no se está hablando de una moda pasajera, ni de un pasatiempo banal y sin importancia, tanto por su peso en la creación de narrativas, así como en la economía en general. El ejemplo de los e-sports funciona para mostrar como un sector que tradicionalmente produce contenido se ha ido transformando en una experiencia colectiva y global, que genera ganancias y audiencias a dos manos.

Los e-sports generaron el año pasado US$1.500 millones en ingresos, principalmente en Asia. Tan sólo el universo de Dota 2, uno de los títulos más populares en este segmento, impulsó el consumo de más de 500 horas de video a nivel global y la mayor competencia del juego (The International) concentró una audiencia en línea de más de 92 millones de usuarios; se estima que el juego tiene unos 10 millones de usuarios activos.

Una de las estrellas de Dota, Clement Ivanov (más conocido como Puppey) da en el clavo de un asunto importante en este tema: no sólo es un mundo para gente joven. “Estamos llegando al punto en que algunos de nuestros oponentes tienen el doble de edad que los competidores más jóvenes”, le dijo en una entrevista al MIT Technology Review.

Claro, los videojuegos atraen una audiencia joven, en su mayoría. Pero con el tiempo esta audiencia continúa inmersa en un mundo que, para algunos, incluso representa una opción de profesionalización. Las bolsas de premios de torneos para juegos como Dota sobrepasan en algunos casos los US$20 millones.

Ahora, la profesionalización, como en cualquier deporte, es un asunto de élite, reservado. Se estima que sólo unos 500 jugadores han logrado llegar a US$150.000 en premios otorgados en estos torneos. Pero, a medida que más empresas entran en el mundo de los e-sports, también se calcula que el número de competencias, beneficios y usuarios continuará creciendo.

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Pero más allá de poder vivir de jugar profesionalmente, lo que Ivanov dice resuena en las cifras: los jugadores ya no sólo son chicos, sino adultos. Esto no sólo altera la demografía de la industria, sino que abre nuevos mercados para explorar en términos de ventas y fidelización, pero también en narrativa, en otras historias para contar.

La ESA calcula que el jugador promedio, en EE.UU. tiene 35 años y 72 % de los usuarios tienen más de 18 años. En este país, 65 % de los hogares cuentan con al menos un jugador y 67 % de los padres juegan con sus hijos al menos una vez a la semana.

Los juegos son usados, desde hace algún tiempo ya, como herramientas para entrenar personal técnico en sectores como defensa, salud y telecomunicaciones (una categoría que se conoce serious games).

Pero también son vehículos para contar historias que superan con creces el espectro del entretenimiento. Hay títulos que muestran cómo es la vida de un perro callejero, el drama de una familia con un hijo que tiene cáncer o cómo se hace la revolución en el Irán de los años setenta, por sólo nombrar algunos ejemplos.

“Ready player one” o la importancia del juego

Más que Homo sapiens, somos Homo ludens. Jugar no es una actividad ociosa, es una función significativa que incluso los animales practican. De hecho, la cultura misma nace del arte de jugar. Folclor, poesía, filosofía, derecho, todo es un juego. Las justas, incluso cuando eran a muerte, eran un divertimento para la sociedad. La filosofía y las religiones se han construido con base en preguntas y acertijos que demandan una respuesta, pregúntenle a Sócrates al respecto, máximo intérprete del juego de la dialéctica y la mayéutica. Los mitos son mundos de ideas animadas. La poesía nace del juego de poner palabras en ritmo, mientras la música y la danza son juego puro. Incluso la guerra ha sacado a relucir el espíritu competitivo de los hombres: “Lo que es serio para el hombre común no es más que un juego para el valiente”, solían decir los samuráis.

El orden natural de la evolución es sobrevivir, socializar, jugar. Divertirse es la meta final a la que aspiramos, por tanto, ¿qué nos queda cuando todo lo demás nos es arrebatado? Jugar. De eso se trata Ready player one, del mundo en el que viviríamos si no nos quedara más que eso. El protagonista (al igual que el resto de la Tierra) se refugia en un mundo virtual en el que se puede hacer lo que se quiera, pues el mundo real no es más que los vestigios metálicos de una crisis energética. Este mundo, llamado Oasis, es un universo compuesto de miles de planetas donde se estudia, se trabaja, se hace vida social, y cómo no, se juega.

A través del avatar que los representa, en Oasis se puede ser quien ellos deseen. Pueden ser altos, musculosos, delgados, hombres, mujeres, blancos, negros o verdes. Pueden tener armas y objetos mágicos, los cuales aumentan su poder mientras más niveles suba el avatar. Pueden tener naves espaciales, robots gigantes, incluso planetas para ellos mismos. Básicamente, Oasis es un mundo ideal.

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Pero no basta. Si toda cultura nace del juego, Oasis no puede ser la excepción. El autor de la novela, Ernest Cline, toma de referencia la cultura popular de la década de los 80 para construir el círculo mágico que circunda a OASIS. Volver al Futuro, Blade Runner, Joust, Pac-Man, Evangelion, Ultramán… La lista de videojuegos, películas y series de animé que edifican a Oasis es interminable. Este mundo virtual no está compuesto al azar, es la suma de planetas nostálgicos que pueden tomar como inspiración a Zork, La Guerra de las Galaxias o Eberron.

Con el campo de juego preparado, no queda más que jugar. El creador de Oasis, James Halliday, como si fuera un maestro de Dungeons & Dragons, planifica su testamento en forma de competición: quien logre conseguir tres llaves y franquear sus correspondientes puertas gana el “Huevo de Pascua de Halliday”, obtiene millones de dólares y, lo más importante, se adueña de Oasis.

Como Homo ludens que somos, la competición comienza con “ludus” que significa “jugar”, pero también “escuela”. Escuela para aprender a jugar Black Tiger, para ver 157 veces (ni más ni menos) la película Los caballeros de la mesa cuadrada y para memorizar la canción Schoolhouse rock, porque no se sabe qué información puede llegar a ser útil para ganar. A lo largo de la competencia no pueden faltar los acertijos que obliguen a los jugadores a encontrar las respuestas estudiando el mundo en el que han decidido vivir. También es imprescindible demostrar superioridad en los videojuegos multijugador y, por supuesto, se debe tener en cuenta que la competencia también es una guerra, el juego más letal de todos.

Si todo es juego, Ready player one es el juego de las referencias a los 80 con las que busca crear una conexión con el lector y el espectador, para así darle lo que el hombre ha buscado desde el inicio de los tiempos: diversión. Y en el camino, Cline explora las reglas que definen el juego contemporáneo. Cuando las personas trabajan, socializan y se casan sin pisar el mismo continente, ¿dónde termina la ficción y comienza la realidad? El cuerpo físico y el mundo que tocamos ya no nos define. Ya podemos conocer a alguien que se esconde detrás de un avatar, podemos enamorarnos de alguien que nunca hemos visto, podemos identificarnos con un alter ego totalmente distinto a nosotros porque, más que un cuerpo, somos mente, datos y corazón, tal como Oasis.

Vale la pena leer la novela y ver la película para enamorarse de nuevo de un mundo que reivindica el valor del juego y deja claro que los videojuegos son un asunto mucho más serio que entretenimiento banal.

Por Juliana Vargas - Santiago La Rotta.

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